SCENARIO


Pour agrémenter les partie de combat, vous pouvez jouer des scénaris.
Que ce soit des scénaris officiel ou non. Vous avez même des modules "Add-on".

Vous avez ici une liste exaustive
çi-dessous








SCENARIO


Carte utilisée :libre

Points : 300 pts + 120 pts de réserve

de 2 à 3 joueurs


Vous trouverez ici tout ce qu'il vous faut pour pouvoir y jouer. C'est à dire: Le Livret Scénario avec les règles et les 4 cartes des différents terrains à télécharger et à imprimer. Tout cela à été fait dans un soucis ludique.


Le Livret Scénario:
Vous y trouverez toutes les règles du Tournois des Champions. Les règles, les règles spécifiques des cartes.

Les 4 Cartes:
La carte "Grand Nord (Antarctique)", la carte "La Ville fantôme (USA)", la carte "la Cité des Morts (Chine)", la carte "Jungle (Amazonie)".


Accédez à la page spéciale du Tournoi des Champions [cliquez ici ]
>>>
Attention dorénavant les cartes du Tournoi des Champions sont téléchargeables > [ ici ]



auteurs: ALIAS & MR FURIOUS

marvelheroclix@fr.st
kennedycomics@libertysurf.fr


SCENARIO
"
Le vainqueur prend tout!"


Synopsis :
Un ancien artefact vient d'être découvert dans un lieu peu commode - le centre d'une ville. Une légende proclame que cet artefact accorde un pouvoir incroyable à son possesseur. Il y a ceux qui recherche un tel pouvoir - et d'autres qui croient que celui-ci devrait être détruit pour le bien de l'humanité.

Placez un jeton spécial au centre de la ville. N'importe lequel personnage peut saisir ce jeton.

Le personnage qui aura le jeton devra échapper celui-ci quand il prendra des dommages lors d'une attaque. Placez le jeton sur une case adjacente à celle qu'occupa celui qui l'a échappé (le joueur opposé choisit cette case. Le personnage tenant l'artefact ne peut recevoir que des actions de mouvement ou de " passer " et il ne peut pas non plus transporter ou prendre d'autre objet.

Victoire :

L'équipe qui possédera l'artefact à la fin du 10ème tour remporte la partie.


© cartomanie

SCENARIO
"
Vous ne passerez pas!"

Carte utilisée : Une carte d'extérieur.

Points : Deux équipes de 500 points.

Synopsis :
Un groupe de personnages est sur la voie d'accomplir un projet quelconque, lorsque subitement, ils sont confrontés à un groupe adverse ! Le dessein du groupe opposé est clair, mais l'équipe doit à tout prix poursuivre son chemin.

Pour débuter ce scénario, lancez 2 d6. Le joueur avec le plus haut résultat choisit si veut être l'attaquant ou le défenseur.

La force attaquante doit traverser la carte jusqu'à une issue située à l'opposé de son lieu de départ. La force défensive doit les empêcher de recourir à cette fuite.

La partie se termine quand tous les attaquants seront sortis de la carte, soient éliminés ou quand l'un des joueurs concède la partie.

Durant la partie, il n'est pas permis d'épuiser (pushing) une figurine si le résultat cause l'élimination de la figurine. Aussi, vous ne pouvez pas utiliser un super pouvoir (comme contrôle de la pensée (mind control) ou la compétence de groupe des X-Men) dans le même but, mentionné dans la phrase précédente, pour une figurine.

Victoire :

Calculer les points de victoire en vous basant sur les règles standards. De plus, l'attaquant ajoute la valeur des points pour chaque figurine qui a réussi à sortir de la carte. Le défenseur reçoit le double de la valeur en points pour chaque figurine qu'il réussit à éliminer.


© cartomanie

SCENARIO
"
Le Défi des Champions"


Synopsis :
Tous les personnages ont été transporter par des entités extra terrestres à une location mystérieuse et les ont forcés dans un combat l'un contre l'autre dans une bataille libre. Vous devez détruire vos ennemis rapidement et il n'a pas de place pour l'échec.

Victoire !

Chaque figurine opposée que vous vaincrez durant la partie vous accordera des points de victoire égal à leur valeur en points.

Additionnez vos points de victoire à la fin de 5 tours complets. Si l'un des joueurs a amassé un nombre de points de victoire égal à la moitié de ces points d'armée de départ remporte la partie. Si aucun des joueurs n'a amassé ce nombre de points à la fin du 5ème tour, continuez le combat. Cependant, les entités cosmiques ont un faible pour le côté ayant le plus pointage en points de victoire. Au début du 6ème tour, ce joueur qui ce plus petit pointage lance 1 d6 pour chaque figurine de son armée et applique un nombre de " click " de soin égal au résultat du dé pour cette figurine. Si les joueurs sont tous égaux en points de victoire, aucun d'eux ne gagne ces soins.

La bataille continue pour 5 autres tours et la partie prend fin. Alors, le joueur ayant le plus de points de victoire remporte la partie.


© cartomanie

SCENARIO
"
Il Ne Doit En Rester Qu'un"

Carte utilisée : libre

Points : 300


Synopsis :

"Il ne doit en rester qu'un" est assez simple.
Une seul des deux highlander doit rester en vie.
Et pour cela vous pourrez les faire se combatre, et combatre les amis (en aucun cas un Highlander peu combatre un de ses amis)
Dès qu'un des deux Highlanders est mort la partie est finie.

Regles de construction d'equipe:
- 300pts
- Choisisser 1 perso parmis tout les perso que vous avez (n'importe quel pouvoir, n'importe quelle competence)=> Ce sera le Highlander.
- Ensuite avec les points qui reste vous ne pouvez choisir que parmis des perso sans pouvoir (ni pouvoir d'equipe, ni pouvoir sur le Dial). Cependant il peuvant avoir un/des ranges.=> ce sera les amies du Highlander.


Objet?
Suivant les regles standards.

Nombre d'action
6 actions (2 actions par tranche de 100 points)

Le vainqueur
Celui dont la figurine Highlander est encore en jeu.


auteur: Goldsugar

st.orsuc@wanadoo.fr

SCENARIO "Altération!"


Synopsis :
Un mystérieux champ énergétique baignant le champ de bataille altère la personnalité de ceux qui s'y trouvent. Les personnages n'agissent plus selon leur propre volonté. Les effets durent pendant toute la bataille.

Au début de scénario, lancez un d6 et appliquez l'un des effets suivant à votre équipe.

Si le résultat du dé est :

1 - Votre personnage ayant la valeur en points la moins élevée acquiert la compétence de Leadership pour la durée de la bataille.

2 - Si l'un de vos personnages à un ennemi juré sur la carte, les règles régissant l'ennemi juré ne s'applique plus. Si aucun de vos personnages n'a un ennemi juré, assigné un ennemi juré à un personnage.

3 - Donnez à tous vos personnages de votre force un " click " de dommage.

4 - Tous les personnages de votre équipe n'ayant pas de compétence de groupe reçoivent la même compétence de groupe (le joueur choisit une compétence de groupe).

5 - Tous les personnages ayant une compétence de groupe la perdent.

6 - Le personnage ayant la valeur en points élevée acquiert le pouvoir de machination (outwit) pour la durée de la bataille. N'utilisez pas la compétence de groupe pour celui-ci pour la durée de la bataille. Si plus d'un personnage a la même valeur la moins élevée, vous choisissez le personnage qui sera affecté.


© cartomanie

SCENARIO "Le challenge"


Synopsis :
Un personnage veut faire partie d'une équipe, mais les membres de l'équipe le mette au défis de battre Quatre adversaire avant de pouvoir rejoindre la Team.

Règle : Prendre un personnage comme challenger, puis choisir 4 ou 5 adversaire qui à eux tous feront la somme des points du challenger, puis le laisser affronter un par un tous les adversaires, à chaque nouvel adversaire ne pas le remettre au dévut de ses clics.

Exemple : Juggernaut (125) veut rejoindre les mauvais mutants mais avant il doit affronter Avalanche (19), Blob (31), Pyro (27) et puis Sabretooh (38).

Le vainqueur

Victoire s'il réussit à battre ses quatre adversaires



auteur: Carnage

StephaneHCarnage@aol.com

SCENARIO
"
L'EVEIL DE LA SENTINELLE"


Synopsis :
L'action se passe juste après le dépôt de la résolution Kelly, le gouvernement décide de la construction des Sentinelles, machines traqueuses et tueuses de mutants. Pour mettre au point les systèmes d'armement du premier prototype, le gouvernement américain a demandé l'aide du SHIELD et du groupe de superhéros le mieux contrôlé par le pouvoir, soit les Vengeurs.
Capt et ses amis sont donc en train de procéder aux derniers réglages quand un groupe de mutants fortement résolus tente de détruire le prototype en s'introduisant dans le hangar par deux points: une équipe s'introduit par le toit en passant par la cage d'ascenseur et l'autre force une des portes.

Malheureusement le déclenchement d'une alarme fait que les Vengeurs sont avertis de l'intrusion avant que le 2ème groupe de mutants se rue à l'intérieur. La mêlée commence, les Vengeurs sont en (légère) supériorité numérique, lorsque la porte vole en éclats et un 2ème groupe de mutants entre, redonnant un avantage (temporaire) aux assaillants. Soudain les lumières de la salle de tests s'allument et le gigantesque robot se redresse... "systèmes de recherche activés, scanning des entités mutantes en cours. Systèmes d'armes activés. Activité mutante détectée, élimination initiée"...


Carte:
de base d'intérieur.

Equipes:
Equipe "vengeurs": une équipe de 300 points, une sentinelle à 100 points.
Equipe "mutants": 2 équipes de 200 points.

Déploiement: les Vengeurs à l'intérieur, dans une grande salle, sur le bord habituel. La Sentinelle avec eux, inactivée au début, dans le coin de la salle.
Les mutants: une équipe de 200 se déploie dans une des "petites salles" qui figure la cage d'ascenseur. L'autre équipe peut être regroupée où on veut à l'extérieur du bâtiment, de toutes façons elle n'agira qu'un peu plus tard.


Règle : Timeline:
Tour 0: les assaillants ont un demi-tour de déploiement gratuit pour simuler l'effet de surprise.
Tour 1: l'alarme se déclenche. Roll d'initiative. Les Vengeurs (300 points) commencent donc à jouer ce tour.
Tour 3: la 2ème équipe mutante entre en scène. Ordre conseillé: mutants1, vengeurs, mutants2.
Tour 5: la Sentinelle est activée et vient renforcer les Vengeurs. Plutôt que de faire 4 équipes 200, 300, 200 et 100 on peut considérer l'ensemble comme 2 équipes à 400 et pooler les actions.

auteur: X-Factor
philvoisin@hotmail.com

SCENARIO
"
LE DEFI DE THANOS"
INFINITY GAUNTLET

Carte utilisée :libre

Points : 300 pts + 120 pts de réserve

de 2 à 3 joueurs


Synopsis :

Apres l’explosion de la station spatiale de Thanos, les 6 gemmes du pouvoir sont tombées sur Terre, la nouvelle se répand aussitôt dans le monde des super héros qui se divise en 2 groupes : ceux qui veulent dominer l’univers et ceux qui veulent utiliser les gemmes pour faire le bien à l’échelle cosmique. Mais les individualités reprennent vite le dessus car tous se jugent aptes à bien user du pouvoir suprême. Le but est de mettre ko tous les personnages possédant une gemme, afin de les cumuler sur un même pion & résister à l’ultime vague d’assauts.


Pouvoir gagné par gemme
Gemme du temps : volonté [ voir ]
Gemme de l'espace : vitesse supersonique [ voir ]
Gemme de l'âme : vol d'énergie [ voir ]
Gemme de la réalité : confusion [ voir ]
Gemme du pouvoir : pulse wave [ voir ]
Gemme de l'esprit: rafale psi [ voir ]

Les 6 gemmes sur un seul pion procurent le pouvoir cosmique de Galactus à leur possesseur, en plus du pouvoir de chaque gemme.

Mise en place

On pose les 6 gemmes face retournée & mélangées au hasard, disposées à 9 cases du bord de carte depuis chaque camp, et 3 cases vides entre chaque token, comme montré page suivante. Chaque joueur peut envoyer 3 pions prendre chacun une gemme (pas plus à 2 joueurs) pendant sa phase de mouvement et la retourner (action gratuite !) pour découvrir son pouvoir, qui sera activé au début de son prochain tour. Un pion peut aller prendre un token dans la zone adverse s'il le juge utile, mais un même personnage ne peut prendre plus d'un token à la fois en début de partie (donc pas de coup fourré genre Flash unique emporte 6 tokens à la fois). En résumé,

Au 1er tour de chaque joueur

3 gemmes par joueur max dans une partie à 2 joueurs
2 gemmes par joueur max dans une partie à 3 joueurs

Dernière phase

Après un dur combat, votre pion a les 6 tokens ! Pour la peine il gagne un clic de vie (optionnel) et le pouvoir cosmique de Galactus : on ne peut altérer ses pouvoirs, il ne subit jamais de clic de dépassement, il peut se dépasser comme bon lui semble chaque tour. Il voit les furtifs.
Au moment où un pion a les 6 gemmes, le ou les camps adverses, ajoutent en partie leur 120 pts de pions en réserve, sur la zone de départ, selon les règles standard.

Et le combat continue.

Règles additionnelles

• Un personnage cumulant 2 fois le même pouvoir grâce à la gemme (volonté + gemme du temps) ne gagne rien de plus si le pouvoir ne peut se cumuler selon la règle de 3 (2 perplex ok : gemme de la réalité + perplex). Un personnage sans portée et gagnant un pouvoir nécessitant une portée, obtient une portée par défaut pour ce pouvoir seulement, de 4 cases (si rogue gagne rafale psi = 4 de portée, 0 pour le reste) sinon la portée ne bouge pas si le perso a déjà une portée.

• TOUS les personnages peuvent se mettre Ko les uns les autres, alliés d’un camp y compris.

• Un personnage porté par un volant peut prendre une gemme en plein mouvement ou à la fin de celui ci

• Force herculéenne ne peut servir à arracher une gemme sur un pion ennemi ou allié.

• Une gemme tombant au sol après un Ko peut être prise aussitôt par un pion du joueur dont c’est le tour: c'est une action gratuite.

• La gemme n'est pas un terrain gênant.

• Les gemmes alliées ne peuvent PAS s'échanger entre pions, même d’un camp identique : chaque pion veut acquérir le pouvoir et se juge apte à bien en user, il ne négocie sa/ses gemme(s) sous aucun prétexte (y compris contrôle mental).

• Dernier Bonus : si Thanos, Warlock ou Nebula obtiennent les 6 gemmes, ils gagnent un pouvoir de leur choix non inclus dans les gemmes.

NB : pour une victoire aux points, chaque gemme vaut 20 points. Ils s’ajoutent à ceux du pion mis Ko, valables autant de fois qu’une gemme est reprise d’un pion Ko (une même gemme peut ajouter ses points si plusieurs pions l’ayant détenu sont mis Ko en cours de partie)



Objet:
Gemme du temps : volonté [ voir ]
Gemme de l'espace : vitesse supersonique [ voir ]
Gemme de l'âme : vol d'énergie [ voir ]
Gemme de la réalité : confusion [ voir ]
Gemme du pouvoir : pulse wave [ voir ]
Gemme de l'esprit: rafale psi [ voir ]

Regles papier (format PDF) à télécharger [ ici ]



auteur: lexcalvinr

lexcalvin@hotmail.com

SCENARIO "TILSIT"

Carte utilisée : Une carte d'extérieur.

Points : Deux équipes de 500 points.

Synopsis :
Une étrange structure vient d'apparaître au beau milieu d'un espace désert. Cette structure, à l'abri d'un champ de force, a pour l'instant résisté à toutes les tentatives d'ouverture ou de prise de contact. Nul ne sait ce que c'est et d'où elle vient. Deux équipes de super héros s'apprêtent à livrer bataille pour en prendre le contrôle.

Règles spéciales :

Le déploiement s'effectue comme dans les règles standard.

La structure placée au milieu de la carte ne peut être ni déplacée, ni détruite.

Chaque joueur place 300 points de son équipe dans sa zone de déploiement.

Le premier joueur qui place un de ses personnages sur une des cases adjacentes à la structure fait rentrer ses 200 points restants dans sa zone de déploiement.

Son adversaire reçoit ses 200 points de renforts un peu plus tard. La formule est la suivante : 1 dé à six faces tours - le nombre de ses personnages perdus (minimum de 1 tour).

Les 8 cases de champs de force sont considérées comme étant occupée par des objets bloquants pouvant être détruits comme indiqué dans les règles.

A chaque fois qu'un personnage pénètre sur une des cases adjacentes à la structure, le joueur lance 1 dé sur la table suivante. Chaque effet ne dure que le tour du joueur et n'affecte qu'un seul personnage.

Régénération du champ de force : le personnage subit un recul d'1d6 cases.

Guérison : le personnage reçoit 1d6 clics de soins.

Téléportation : le personnage réapparaît dans sa zone de déploiement.

Ralentissement : le personnage est bloqué pendant deux tours.

Accélération : le personnage peut agir gratuitement une seconde fois.

Rayon mortel : le personnage reçoit 1d6 clics de dégâts.

Condition de victoires :

Calculez les points de victoire conformément aux règles standard, +5 points par case de champ de force détruite.


© 2000 tous droits réservés à tilsit

SCENARIO "Le Scientifique"


Synopsis :
Un important scientifique est arrivé en ville transportant avec lui des informations secrètes dans sa mallette. Maintenant, chacun prendra part à l'action. Un côté ayant de mauvaises intentions et un autre aura l'intention de le protéger.

Au début de ce scénario, lancez deux d6. Le joueur obtenant le plus haut résultat choisira le camp qu'il veut jouer, soit les vilains qui veulent s'emparer de ces secrets ou les justiciers qui désirent à tout prix protéger le scientifique. Si votre équipe tente de protéger le scientifique, vous êtes le défenseur. Si votre force veut kidnapper celui-ci, vous serez l'attaquant.

Le défenseur planifie pour faire échapper le scientifique vers un avion spécial, mais il lui faut protéger ce scientifique jusqu'à l'arrivée de cet avion.

Le défenseur désigne l'une de ses figurines pour qu'elle tienne un jeton spécial, lequel représentera le scientifique. La super pouvoir de la super force n'est pas requise pour transporter le savant. Une fois que ce personnage tient ce jeton spécial, il ne peut pas le relâcher à moins qu'il soit éliminé. Le personnage tenant le savant ne peut recevoir que des actions de mouvement ou " passer " et il ne peut pas prendre d'autre objet.

Si le personnage tenant le scientifique est éliminé, le savant reste sur la case jusqu'au ou un autre personnage de l'équipe du défenseur vienne le chercher ou qu'un personnage de l'équipe assaillante le kidnappe. Le scientifique ne pas recevoir d'action.

L'équipe qui protège le savant doit tenir pendant 8 tours face à l'équipe adverse, soit jusqu'à l'arrivée de l'avion et le lieu d'embarquement se situe près (soit à environ 4 cases) du lieu de départ de l'équipe attaquante.

Victoire :

Si le joueur défensif réussit à faire échapper le scientifique en lieu sûr (soit hors de la carte) grâce à l'avion spécial, il remporte la partie. L'opposant peut éviter que cette situation se produise en mettant hors combat l'équipe défensive entière.


© cartomanie


SCENARIO "La Guerre des Clones"


Synopsis :

Au début de scénario, lancez un d6 et appliquez l'un des
Pour jouer ce scénario, il convient de constituer des équipes avec des figurines disponibles dans les 3 couleurs (éviter les uniques). Les équipes s'affrontent dans un laboratoire clandestin de clonage humain.

En effet, un savant fou a commencé à fabriquer des clones de super héros et de super vilains afin de les contrôler puis de les lancer à la conquête du monde (et oui... comme d'hab. quoi... la routine...)
L'équipe de super-héros intervient afin de détruire le laboratoire tandis que l'équipe de super-vilains agit dans le but d'en prendre le contrôle.
Dès le début du combat, le savant fou décide de "réveiller" ses clones afin qu'ils prennent part au combat. Mais leurs penchants naturels pour le bien et le mal prennent le dessus et ils viennent renforcer naturellement les équipes dans lesquelles officient les personnages originaux.
A la fin de chaque tour de jeu, un clone apparaît aléatoirement sur le plateau de jeu (tirer une abscisse et une ordonnée).

1er tour : il s'agit d'un clone allié à l'équipe ayant débuté la partie.
2ème tour : il s'agit d'un clone allié à l'équipe n°2. Etc... le joueur concerné en prend automatiquement le contrôle.
Le clone sera lui-même choisi aléatoirement.

Ex. : l'équipe n° 1 comprend six figurines, je lance un dé afin d'en sélectionner une. Spiderman bleu est choisi. Ce sera donc un clone de Spidey qui interviendra à la fin du tour. Il convient ensuite de sélectionner aléatoirement la couleur de ce clone (jaune ou rouge).
On l'aura compris, trois figurines identiques mais de couleurs différentes pourront être amenées à collaborer sur le plateau.
Lorsqu'un clone est mis KO, il peut revenir lors d'un tour suivant (à condition qu'il ait été de nouveau tiré au sort). Il s'agit en fait d'un nouveau clone.
Par contre, lorsque l'original est mis KO, il ne revient pas. Et, dès cet instant, plus aucun de ses clones ne peut rentrer dans le jeu.
Qui gagne ?
Le joueur qui réussit à éliminer au moins un exemplaire de chaque figurine de l'équipe adverse (clone ou original) remporte la victoire (PROTEGEZ LES ROOKIES !!!!).
Attendez-vous à une longue partie. Mais tout le monde sait que c'est meilleur quand ça dure

Option : Il est possible de corser la chose en décrétant ques les clones de figurines ambivalentes peuvent rallier aléatoirement l'une ou l'autre équipe.

Ex. : un clone de Rogue apparait. Sachant que cette figurine a un jour été "mauvaise" (voir sa version rookie). Elle peut très bien rallier les deux équipes. Idem pour Sandman qui, un jour, a été bon (voir sa version vétéran).

Stratégie : sélectionner si possible au départ des figurines dont les clones sont interessants (l'efficacité d'un clone rouge de Thor n'a rien à voir avec celle d'un clone rouge de Blade). Bien sûr, tout va dépendre du nombre de points choisi pour constituer les équipes.


auteur: Brancaleone

Brancaleone@tiscali.fr

MODULE "ENZOCLIX CASINO"

Carte utilisée : libre

Points : libre

Synopsis :

Histoire de pimenter un peu vos parties et de vous sortir de vos configurations d'équipes auxquelles vous vous êtes habitué, je vous propose ces vignettes de la taille de jetons "barrière" et "terrains génants" où sont imposés des configurations de matchs, d'équipe contre équipe (par exemple "X-men contre Vengeurs"). Le principe est archi simple : Ces vignettes sont à découper et à mélanger dans un récipient opaque (sac en tissus, bocal, chapeau, boite en cartons, à vous de voir). Avant d'entamer votre partie et de vous jeter sur vos figurines favorites, destructrices et efficaces, tirez au sort une vignette et imposez vous la configuration inscrite. Ce type d'obligation permet de varier son jeu habituel et de découvrir des figurines laissées un peu à l'abandon. Si vous jouez à plus de 2 fonctionnez par paire : par exemple Jean et Jacques décident de se plier à la configuration d'une vignette tiré au hasard par l'un ou l'autre. Si vous jouez à 3, 5, 7 ou plus mais en nombre impair, débrouillez vous ! hahahahaha, ce système est assez fixe pour se plier à vos contraintes à vous. En gros faites comme il vous convient.

Vous verrez que certaines vignettes ne se limitent pas à des configurations d'équipes et je préfère vous laisser la suprise de certaines configurations amusantes voire loufoques. D'ailleurs si vous avez d'autres idées de configuration à proposer, je suis tout ouïe et je m'occuperais de les retranscrire en tant que nouvelles vignettes.


TELECHARGER LES VIGNETTES DE JEU:
fichiers JPG à 150 DPI pour une belle impression, des vignettes de configuration de début de match.
- config-match01.jpg
[télécharger]
- config-match02.jpg [télécharger]


auteur: Enzo

SCENARIO "Peur sur la ville"


Synopsis :
Une bande de super Vilains entre en ville et attaque les habitants, mais un groupe de héros est là pour sauver les victimes.

Règle : Prendre les figurines suivantes pour faire les habitants (Con artist, Thug, paramedic, ...).
Le camp des vilains doit tout faire pour éléminer les civils qui sont placé aux centre de la carte dans un carré de 10 cases de côté. Tandis que les gentils doivent protéger les innocents et vaincrent les super vilains.
Pour les points faire le compte des civils KO (pour les vilains) et les civils sauvé pour les héros.


auteur: Carnage

StephaneHCarnage@aol.com

SCENARIO
"
Le monstre du laboratoire"


Carte utilisée : Carte Interieure

Synopsis :
Les savants on crée un super monstre (ex : abomination), des super vilains veulent se le procurer, ils doivent réussir à le libérer avant que les héros ne les stoppent.

Règle: Placer le monstre dans le batiment, puis placer les héros dans le batiment, attention ne pas le mettre dans la même pièce que le monstre, les héros ne peuvent entrer dans cette pièce que si un super vilain y entre. Pour libérer le monstre, l'un des super vilain doit toucher la cage, la victoire n'est assurer que si le monstre réussit à sortir de la carte, dès son évasion il passe sous le contrôle des assaillants qui peuvent s'en servir pour attaquer. Pour les héros la victoire ne vient qu'après 50 Min ou que tout les vilains sont KO.


Le vainqueur

Pour les héros la victoire ne vient qu'après 50 Min ou que tout les vilains sont KO



auteur: Carnage

StephaneHCarnage@aol.com

SCENARIO
"Opération THUNDERSKRULL"


Carte utilisée : Carte Interieure, Le centre commercial fourni dans le starter Infinity Challenge.
Partie à 3 joueurs

Synopsis :
Les skrulls sont parmi nous !

Sous l'apparence de terriens ordinaires, ils &Mac254;oeuvrent depuis des mois à la construction d'une arme de destruction massive qu'ils comptent utiliser contre la race humaine. L'engin infernal est presque prêt.

Heureusement, le SHIELD veille. Les hommes de Nick Fury ont localisé la base secrète des terroristes extra terrestres et, conscients d'un danger imminent, s'apprêtent à donner l'assaut. Bien sûr, étant donné la gravité de la situation, ils ont demandé le concours des incontournables Vengeurs. L'opération est baptisée "Thunderskrull".

Mais, même le SHIELD n'est pas à l'abri de la trahison. Un de ses agents, avide d'argent et de pouvoir, a vendu ces informations à une organisation maléfique. Aussi, à l'heure de l'assaut, quelques super-vilains sont également prêts à intervenir. Profitant de la confusion du combat, ils espèrent pouvoir dérober l'arme secrète des Skrulls.

Aussi lorsque les Vengeurs et le SHIELD passent à l'attaque, ils se retrouvent face à des intervenants inattendus.

Pendant ce temps, dans leur base, les Skrulls se hâtent de serrer les derniers boulons de leur engin de mort.



Règle:
Partie à 3 joueurs :

Joueur n° 1 : Skrulls
Rassemblez tous vos skrulls afin de totaliser 300 points. Si vous ne disposez pas d'un nombre de figurines suffisant, réquisitionnez vos thugs, henchmen et autres criminals. Ils simuleront les extra terrestres ayant déjà pris une apparence humaine. Attention, ceux-là ne disposeront pas du pouvoir d'équipe skrull (ce point peut paraîtres illogique si l'on considère que les figurines en question sont bel et bien des Skrulls, mais ne perdez pas de vue que l'attribution d'un pouvoir de groupe à ces figurines élèverait la valeur réelle de votre équipe au delà des 300 points autorisés).

Joueur n° 2 : SHIELD/Vengeurs
200 points de Vengeurs agrémentés de 100 points de SHIELD.

Joueur n° 3 : super vilains
200 points de vos super vilains favoris agrémentés de 100 points d'Hydra.


Déploiement :
1) Le joueur Skrull déploie ses troupes selon son bon vouloir à l'intérieur du "centre commercial" et positionne un marqueur "spécial" dans chacun des deux coins de la carte (côté intérieur).
2) Le joueur Vengeur positionne un 3ème marqueur "spécial" selon son bon vouloir à l'intérieur du bâtiment.
3) Le joueur super vilain fait de même avec un 4ème marqueur "spécial".
(ces 4 marqueurs symbolisent du matériel de technologie skrull, leur assemblage permettra à l'arme secrète de fonctionner)
4) Le joueur Vengeur déploie ses troupes dans l'un des deux coins situés en extérieur sur la carte.
5) Le joueur super vilain déploie ses troupes dans l'autre coin en extérieur.


Les tours interviennent dans cet ordre : Vengeurs, super vilains, Skrulls.

• Le but des joueurs Vengeur et super vilain est de sortir de la carte en possession du plus grand nombre possible de marqueurs.

• Le but des Skrulls est d'assembler la machine infernale et d'abattre le plus grand nombre possible d'ennemis.

Les marqueurs spéciaux :
1) Ils sont indestructibles
2) On ne peut les utiliser pour se battre
3) Ils se ramassent lors d'une action de mouvement
4) Ils peuvent être posés n'importe où lors d'une autre action de mouvement
5) on ne peut en porter qu'un seul à la fois
6) si une figurine porteuse d'un marqueur vient à être blessée, le marqueur tombe sur une case adjacente au choix de l'attaquant
6) si le joueur Skrull réussit à empiler 2 marqueurs, l'engin de mort est activé. A compter de cet instant, au début de chaque tour, le joueur skrull désigne 1 figurine ennemie qui perd un click sans bénéficier d'un éventuel pouvoir réducteur de dégâts (le choix des victimes peut être différent à chaque tour). Si 3 marqueurs sont empilés, le Skrull désigne 2 figurines ennemies, etc



Victoire:
La partie s'arrête lorsque tous les marqueurs sont sortis de la carte où lorsque les Vengeurs et les super vilains sont anéantis.

Chaque camp additionne :
- les points de ses survivants
- les points de ses victimes
- 50 points par marqueur "spécial" sorti de la carte (pour les Vengeurs et les super-vilains)



auteur: brancaleone

brancaleone@tiscali.fr