LES POUVOIRS



Le carré de couleur sur chaque cadran de combat des figurines est associé à une compétence spécifique et représente un super pouvoir généré par le personnage (certain personnage peut en avoir plus d'un). Les supers pouvoirs apparaissent ou disparaissent selon que le personnage reçoit un " click " de dommage ou prend un " click " de guérison.

Les supers pouvoirs sont effectifs aussi longtemps qu'ils sont visibles. Si un super pouvoir est décrit comme étant optionnel, celui-ci est effectif à moins que le propriétaire interrompe cet effet. Le propriétaire du personnage peut interrompre n'importe quand un super pouvoir optionnel, dans ce cas ce super pouvoir est interrompu jusqu'à la fin du tour et devient de nouveau effectif au début du prochain tour.





Super Pouvoirs de Déplacement



CHARGE

Ce personnage peut se déplacer et effectuer une attaque au corps à corps en utilisant la même action (optionnel).

Quand vous attibuez à ce personnage une action de déplacement, il peut parcourir la moitié de son déplacement puis effectuer une attaque au corps à corps comme s'il avait reçu une action d'attaque au corps à corps. Cette attaque au corps à corps ne nécessite pas d'action supplémentaire. Le personnage peut utiliser n'importe lequel de ses pouvoirs qui nécessite une action d'attaque au corps à corps. Ce personnage ne subit pas de recul.


MJ: optionnel) : Donnez à ce personnage une action de pouvoir. Déplacezce personnage d'un nombre de cases inférieur ou égal à la moitié de sa valeur dedéplacement et faites lui effectuer une action de combat rapproché en tant qu'action gratuite.
Tant que ce pouvoir apparait sur son socle, ce personnage n'est pas affecté par le recul ni à pouvoir. psychique.



RAGE

Ce personnage peut effectuer 2 attaques au corps à corps en une seule action (optionnel).

Ce personnage peut effectuer 2 attaques (avec deux jets d'attaques distincts) visant une seule figurine ou deux figurines adjacentes. Cette attaque de combat au corps à corps ne coûte pas d'action supplémentaire et ce personnage peut se servir de n'importe laquelle de ses capacités spéciales qui requièrent une action d'attaque au corps à corps.


MAJ: (optionnel) : Donnez à ce personnage une action de combat rapproché.
Ce personnage peut effectuer deux attaques en combat rapproché (en faisant deux jets d'attaque séparés) contre soit une, soit deux cibles qui lui sont adjacentes.



CONTROLE PSYCHIQUE

Ce personnage peut effectuer une attaque à distance pour attribuer une action à une figurine adverse (optionnel).

Attribuez à ce personnage une action d'attaque au corps à corps ou à distance. Si l'attaque est réussie, attribuez une action à la figurine cible comme si cette figurine faisait partie de votre armée. La figurine ciblée reçoit un compteur d'action si possible. Une attaque réussie n'inflige pas de dégats à la figurine ciblée. Ce personnage subit 1 clic de dégats par tranche de 100 points de valeur de la cible.Si un personnage avec ce pouvoir possède une portée de 0, considérez qu'elle est égale à 4 pour ce pouvoir.


MAJ: (optionnel) : Donnez à ce personnage une action de pouvoir. II peut effectuer une attaque en combat rapproché ou à distance. Une attaque réussie ne fait aucun dégât. A la place, la cible devient un personnage ami pour votre équipe et un personnage adverse pour celle de votre adversaire. Chaque cible touchée avec succès peut se voir attribuer n'importe quelle action en tant qu'action gratuite. Immédiatement après avoir résolu son action la cible redevient un personnage adverse pour vous et ami pour son possesseur. Le personnage utilisant contrôle mental reçoit un clic de dégât par tranche complète de 100 points de la somme des valeurs des cibles. Si la portée de ce personnage est 0, considérez qu'elle est de 4 lorsque vous utilisez ce pouvoir. Cette portée ne peut étire modifiée.



SAUT / ESCALADE

Ce personnage peut sauter ou grimper par dessus d'autres personnages ou éléments de décor (optionnel).

Quand vous attribuez à ce personnage une action de déplacement, il peut ignorer les effets sur le déplacement des autres figurines ou des terrains difficiles. Ce personnage peut terminer son mouvement sur les éléments extérieurs de terrain impassable. Ce personnage peut effectuer une attaque au corps à corps contre une figurine adjacente quelque soit l'élévation de la cible.


MAJ: (optionnel) : Lorsque vous donnez une action de mouvement à ce personnage, il réussit automatiquement tout jet d'évasion et ignore les effets des personnages et des terrains sur le déplacement. Ce personnage peut terminer son mouvement en haut d'un terrain élevé ou d'un terrain bloquant extérieur. Ce personnage peut prendre un personnage au sol ou en vol pour cible avec une action de combat raproché, quelle que soit l'élévation de la cible.



TELEPORTATION / PHASE/

Ce personnage peut passer dans un autre plan de réalité et réapparaître à un autre endroit du champ de bataille (optionnel).

Attribuez au personnage une action de déplacement. Déplacez ce personange dans n'importe quelle direction d'un nombre de cases égale à sa vitesse. Ignorez les effets sur le déplacemnt de toutes les figurines et éléments de terrain.


MJ: (optionnel) : Donnez à ce personnage une action de pouvoir. Déplacez ce personnage d'un nombre de cases inférieur ou égal à sa valeur de déplacement. II ignore les effets des autres personnages et de tous les terrains (crème l'élévation) sur le mouvement. Ce personnage ne peut pas terminer son mouvement dans un terrain bloquant.



FURTIVITE

Nul ne peut tirer sur ce personnage si les lignes de visées traversent des terrains impassables (optionnel).

Toute ligne de visée tirée vers ce personnage qui traverse un terrain difficile, y compris la case qu'occupe ce personnage, est considérée comme bloquée.

MAJ: (optionnel) : Toute ligne de vue tracée jusqu'à ce personnage et qui traverse un terrain gênant, y compris la case occupée par ce personnage est considérée comme traversant un terrain bloquant.



ATTAQUE EN MOUVEMENT

Ce personnage peut se déplacer et effectuer une attaque de combat à distance au cours de la même action (optionnel).

Quand vous attribuez à ce personnage une action de déplacement, il peut parcourir la moitié de son déplacement puis effectuer une attaque à distance comme s'il avait reçu une action d'attaque à distance. Cette attaque ne nécessite pas d'action supplémenatire. Le personnage peut utiliser n'importe lequel de ses pouvoirs qui nécessite une action à distance.


MAJ: (optionnel) : Donnez une action de pouvoir à ce personnage. 11 peut se déplacer jusqu'à la moitié de son mouvement puis effectuer une action d'attaque à distance en tant qu'action gratuite.




VITESSE SUPERSONIQUE

Ce personnage se deplace a une vitesse incroyablement incroyable ;) (optionnel)

Ce personnage peut traverser des cases adjacentes à des personnages ennemis sans avoir besoin de s'évader. Il peut lancer une attaque à distance ou en combat rapproché à tout moment pendant son mouvement. Il peut continuer à utiliser le reste de son mouvement après avoir lancé l'attaque. Il ne peut lancer qu'une seule attaque conformément aux règles standard. Si le personnage ne se déplace pas, il peut lancer une attaque Supersonique en combat rapproché. Donnez lui une action de combat, mais réduisez ses dégâts de 1. Si l'attaque est réussie, ne cliquez pas la base de la cible. Au lieu de cela, l'attaquant peut continuer à attaquer. Chaque attaque additionnelle après la première ajoute 1 à la valeur Défense affichée sur la base de la cible; pour chaque attaque, comparez la valeur totale d'Attaque à la valeur de Défense augmentée. Gardez le décompte des points de dégâts infligés. Tant que le personnage avec Vitesse Supersonique continue à réussir ses attaques, il peut continuer à attaquer. L'attaque se termine quand le joueur attaquant en décide ainsi, quand une attaque est ratée, ou que la cible subit un recul. Quand l'attaque se termine, cliquez la base de la cible du nombre de points de dégâts qu'elle a reçu pendant l'attaque.


MAJ: (optionnel) : Choisissez l'une des options suivantes

1: (1) Lorsque vous donnez à ce personnage une action de mouvement, il réussitautomatiquement tout jet d'évasion et peut se déplacer à travers les cases adjacentes à despersonnages adverses. Pendant son déplacement, ce personnage reçoit une action gratuitequ'il peut utiliser pour effectuer une attaque en combat rapproché ou à distance. II peut continuer son mouvement après son attaque.
2: (2) Donnez à ce personnage une action de pouvoir. 11 peut effectuer une attaque en combat rapproché en tant qu'action gratuite. Si cette attaque est réussie, il peut continuer à effectuer des attaques en combat rapproché en tant qu'actions gratuites contre la même cible. Augmentez la valeur de défense de la cible de 1 pour chaque attaque réussie après la première jusqu'à la fin de l'attaque. Pour chaque attaque, comparez le résultat du jet d'attaque à la valeur de défense modifiée. L'attaque se termine si le joueur attaquant déclare que l'attaque est terminée ou si une attaque échoue. Lorsque l'attaque prend fin, les dégâts infligés sont égaux au nombre d'attaques réussies effectuées par ce personnage avec cette action de pouvoir.




ELASTICITE

Ce personnage peut etirer son corp dans n'importe quelle forme. (optionnel)

Ce personnage ne rate ses évasions que sur un résultat de 1 au jet de dés. Les adversaire qui tente une evasion que un personnage qui possede Elasticité doivent réussir un 6 pour pouvoir s évader. Si 2 adversaire avec Elasticité son adjacent, ils utilisent la regle standard d évasion.


MAJ: (optionnel) : Ce personnage réussit ses jets d'évasion sur un résultat de 2 à 6. Les personnages adverses qui doivent faire un jet d'évasion doivent obtenir un 6 pour pouvoir s'évader. SI des personnages adverses ayant Élasticité sont ad acents ils utilisent les règles standard des jets d'évasion.




VAGUE PSYCHIQUE

(optionnel) : Donnez à ce personnage une action de pouvoir. Prenez pour cible un personnage adverse adjacent (et un seul) et éloignez le en ligne droite d'un nombre de cases égal à la valeur de dégâts du personnage utilisant Vague psychique. La cible réussit automatiquement son jet d'évasion, peut se déplacer au travers de cases adjacentes à d'autres personnages et il ignore les effets des terrains gérants lorsqu'elle est déplacée ainsi. La cible peut recevoir des dégâts dus au recul.




RETOUR A LA TERRE

Ce personnage est retenu au sol, et il a le mode uvitesse "Botte" à la place de son mode vitesse imprimé. Si ce personnage vole quand il acquiert Retour à la Terre, il subit 1 point de dégâts. Ce pouvoir ne peut pas être contré.



Super Pouvoirs d'Attaque



FORCE HERCULEENNE

Ce personnage peut soulever les objets et les utiliser comme des armes pour infliger des dégats supplémentaires (optionnel).

Au cours d'une action de déplacement, ce personnage peut ramasser et transporter un objet situé dans une case adjacente sans coût supplémentaire. Les objets augmentent les dégats d'une attaque au corps à corps et peuvent être projetés (voir la section Objets dans le Livret de Règles). Si un personnage perd ce pouvoir alors qu'il porte un objet, placez immédiamment cet objet dans la case qu'il occupe.


MAJ: (optionnel) : Lorsque vous donnez une action de -mouvement ou de pouvoir à ce personnage, durant cette action, s'il y a réellement un déplacement, il peut ramasser un objet situé dans sa case ou dans une des cases adjacentes. II peut alors l'utiliser comme une arme. Si ce pouvoir est perdu ou annulé alors que ce personnage porte un objet, placez immédiatement l'objet dans la case occupée par ce personnage. Ce personnage ne peut renoncer à ce pouvoir lorsqu'il porte un objet.




LAMES / GRIFFES / CROCS

Ce personnage peut utiliser une action d'attaque au corps à corps pour infliger de 1 à 6 clics de dégats (optionnel).

Attribuez à ce personnage une action d'attaque au corps à corps. Si l'attaque réussit, jetez un dé six. Le résultat indique le nombre de clics de dégats infligés à la cible à la place de la valeur habituelle.


MAJ: (optionnel) : Lorsque vous donnez à ce personnage une action d'attaque en combat rapproché, si l'attaque est réussie, lancez un dé à six faces. Le résultat est le nombre de clics de dégâts subis parla cible.




NEUTRALISATION

Ce personnage peut soit utiliser une attaque au corps à corps ou à distance pour ajouter un compteur d'action à une figurine ciblée (optionnel).

Attribuez à ce eprsonnage une action d'attaque au corps à corps ou à distance. Réduisez ces dégats à 0. Quand ce personnage réussit à toucher et que la cible possède 0 ou 1 compteur d'action, placez un nouveau compteur d'action. Considérez que la cible s'est vue attribuée une autre action que passe. Si la figurine ciblée reçoit son deuxième compteur d'action, on la considère comme épuisée et elle subit 1 clic de dégats d'épuisement. Ce pouvoir est sans effet sur les personnages qui ont déjà deux compteurs d'action.

MAJ: (optionnel) : Donnez à ce personnage une action d'attaque en combat rapproché ou à distance. La valeur de dégâts de ce personnage est réduite à zéro pour cette attaque. S'il touche avec succès une cible qui n'a aucun ou un marqueur d'action, la cible se voit attribuer un marqueur d'action. Neutralisation donne un clic de dépassement à la cible qui reçoit son deuxième marqueur de cette manière. Ce pouvoir est sans effet sur les personnages possédant déjà deux marqueurs.




EXPLOSION D'ENERGIE

L'attaque à distance de ce personnage peut affecter les figurines adjacentes à la cible (optionnel).

Attribuez à ce personnage une action d'attaque à distance et réduisez ces dégats à 1. Une attaque à distance réussie affecte la figurine ciblée et toutes les figurines adjacentes, infligeant 1 clic de dégats à chaque figurine touchée. N'effectuez qu'un seul jet d'attaque : comparez le résultat aux défenses de la figurine cible et de chaque figurine adjacente à la cible.


MAJ: (optionnel) : Donnez à ce personnage une action d'attaque à distance. La valeur de dégât de ce personnage devient 1 pour cette attaque.
Si l'attaque est réussie, comparez le jet d'attaque avec les valeurs de défense de tous les personnages situés dans des cases adjacentes à la cible pour déterminer s'ils sont eux aussi touchés par l'attaque. Tous les personnages touchés avec succès reçoivent les dégâts de l'attaque.




VAGUE PULSANTE

L'attaque à distance de ce personnage peut affecter toutes les figurines situées à mi-portée (optionnel).

Attribuez à ce personnage une action d'attaque à distance. Réduisez sa portée de moitié. Tirez des lignes de visée vers chaque figurine alliée ou adverse à cette portée dans n'importe quelle direction. Ces lignes de visée ne sont jamais bloquée par des figurines mais le terrain les affecte normalement. Si des lignes de visées dégagées peuvent être tirées vers deux ou plus figurines à portée, Vague Pulsante infligera 1 cxlic de dégats à chaque figurine touchée. Si une seule ligne de visée vers une figurine est dégagée et que la cible est touchée, Vague Pulsante infligera les dégats normaux au personnage.


MAJ: (optionnel) : Donnez à ce personnage une action d'attaque à distance. Réduisez sa portée de moitié. Dessinez une ligne de vue vers tous les personnages situés à portée (amis comme ennemis) quelle que soit la direction. Cette attaque ignore toutes les compétences de groupe et pouvoirs des personnages situés à portée. Ces lignes de vue ne sont pas bloquées par les personnages mais elles sont affectées normalement par les terrains. Si des lignes de vue dégagées peuvent être tracées vers deux cibles ou plus, la valeur de dégâts de ce personnage est réduite à un. Sinon utilisez la valeur de dégâts normale pour ce personnage. Comparez la valeur du jet d'attaque aux valeurs de défense des personnages situés à portée. Tout personnage touché subit des dégâts.




VOL D'ENERGIE

Ce personnage se soigne à l'aide d'une attaque au corps à corps réussie.

Attribuez à ce personnage 1 clic de soins quand il inflige des clics de dégats à une figurine au cours d'une attaque au corps à corps réussie.


MAJ: Donnez un clic de soin à ce personnage lorsqu'il inflige des dégâts à un autre personnage avec une action d'attaque en combat rapproché.




TELEKINESIE

Ce peronnage peut utiliser une action d'attaque au corps à corps pour déplacer une autre figurine ou un objet. L'objet peut être utilisé comme une arme (optionnel).

Attribuez au personnage une action d'attaque au corps à corps. Cette attaque n'inflige pas de dégats. Si l'attaque est réussie, déplacez la figurine ciblée de 10 cases dans n'importe quelle direction, en ignorant les terrains difficiles et les autres figurines. Ce personnage doit posséder une lignée de visée dégagée jusqu'à la case de destination. Ce personnage peut aussi déplacer des figurines alliées et des objets qui se trouvent dans des cases adjacentes (sans effectuer de jet d'attaque). La figurine ou l'objet ne pas être déposés sur un terrain impassable. Ce personnage peut employer Télékinésie pour utiliser un objet comme arme (voir la section Objets dans le Livret de Règles).


MAJ: (optionnel) : Donnez à ce personnage une action de pouvoir et choisissez parmi les options suivantes : (1) II peut effectuer une attaque en combat rapproché. Cette attaque ne fait aucun dégât. 51 l'attaque est réussie, vous pouvez déplacer la cible de dix cases au plus. La cible réussit automatiquement tout jet d'évasion et ignore les effets des personnages et des terrains gênants pendant son déplacement. La cible peut erre placée sur un terrain élevé mais pas sur un terrain bloquant. Ce personnage doit avoir une ligne de vue dégagée vers la case d'arrivée. (2) II peut déplacer de dix cases au plus un objet qui n'est pas porté par un autre personnage ou un personnage ami situé dans une case adjacente. Un personnage déplacé réussit automatiquement tout jet d'évasion et ignore les effets des personnages et des terrains gênants sur le mouvement. L'objet ou le personnage ami peut erre placé sur un terrain élevé mais pas sur un terrain bloquant. Ce personnage doit avoir une ligne de vue dégagée vers la case d'arrivée. (3) II Peut effectuer une atta ue à q

distance en utilisant un objet adjacent qui n'est pas porté par un autre personnage (vair section Objets du livre des règles). Ce personnage doit avoir une ligne de vue dégagée vers la cible




POISON

Ce peronnage possede un poison ou une toxine qui inflige des degats a sa cible.

Au debut de votre tour, ce personnage inflige 1 point de degat a chaque personnage adverse dans une case adjacente.


MAJ: (optionnel) : Au début de votre tour, tous les personnages adverses adjacents à ce personnage subissent un clic de dégât.




RAPHALE PSYCHIQUE

Ce peronnage peut lancer une attaque mentale. (optionnel)

Les attaques a distance lancées par ce personnage ignorent tout pouvoirs reduisant les degats.


MAJ: Donnez à ce personnage une action d'attaque à distance. Les dégâts infligés par cette attaque ne sont pas réduits par les pouvoirs réduisant les dégâts.




TREMBLEMENT

(optionnel) : Donnez à ce personnage une action d'attaque en combat rapproché La valeur de dégâts de ce personnage devient 2 si elle était auparavant supérieure à 2. Faites un seul jet d'attaque et comparez le résultat aux valeurs de défense de tous les personnages ennemis adjacents à ce personnage. Chaque personnage qui reçoit des dégâts subit un recul.




NUAGE DE FUMEE

(optionnel) : Donnez à ce personnage une action de pouvoir. Ce personnage peut créer jusqu'à quatre cases de terrain gênant n'importe où à sa portée. Un personnage avec une portée de zéro peut placer les marqueurs « fumée » dans la case qu'Il occupe et dans les cases adjacentes. Placez jusqu'à quatre marqueurs « fumée r> sur la carte. Chaque marqueur « fumée » doit être adjacent à un autre marqueur créé par ce personnage. Ces marqueurs restent en jeu jusqu'au début de votre prochain tour ou jusqu'à ce ue ce pouvoir soit annulé ou perdu.



Super Pouvoirs de Défense



BOUCLIER D'ENERGIE / DEFLECTION

La défense de ce personnage est améliorée contre les attaques à distance.

Augmentez la défense de ce personnage de 2 contre les attaques à distance qui le ciblent ou l'affectent.


MAJ: Augmentez la valeur de défense de ce personnage de 2 contre les attaques à distance.




SUPER SENS

Ce personnage peut éviter d'être touché en combat (optionnel).

Quand ce personnage est touché par une attaque au corps à corps ou à distance, jetez 1 dé six. Sur un résultat de 5 ou 6, l'attaque manque le personnage.


MAJ: Lorsque ce personnage est touché par une attaque réussie, vous pouvez lancer un dé à six faces. Sur un résultat de 5 ou 6, ce personnage évite l'attaque.




BARRIERE

Ce personnage peut créer jusqu'à 4 cases de terrain impassable (optionnel).

Attribuez à ce personnage une action de déplacement mais ne le déplacez pas. Ce personnage crée 4 cases de terrain impassable à n'importe quel endroit à portée du personnage. Placez 4 marqueurs Barrière sur la carte en fonction des règles suivantes : les 4 cases de terrain impassable doivent se trouver dans des cases adjacentes les unes aux autres et elles ne peuvent pas être placées sur les cases occupées par le personnage, un objet ou une autre figurine. Un personnage ne peut pas se déplacer ou tirer à travers une case Barrière. Cette Barrière utilise toutes les règles normales de terrain impassable. Ce terrain n'est pas éléveé et on peut le traverser en vol. Cette Barrière reste en place jusqu'au début de votre prochain tour.


MAJ: (optionnel) : Donnez à ce personnage une action de pouvoir. Ce personnage peut créer jusqu'à quatre cases de terrain bloquant n'importe où dans sa portée. Placez jusqu'à quatre marqueurs a barrière sur la carte. Chaque marqueur "barrière " doit être adjacent à un autre marqueur créé par ce personnage. Ces marqueurs restent en jeu jusqu'au début de votre prochain tour ou jusqu'à ce que de pouvoir soit annulé ou perdu.




RESISTANCE

Ce personnage réduit les dégats subis d'un clic.

Soustrayez 1 à tous les dégats infligés à ce personnage par des attaques au corps à corps ou à distance, ou par des effets de Super Pouvoirs qui infligent des dégats. Résistance ne réduit pas les dégats dus à l'épuisement ou aux échecs critiques.


MAJ: Les dégâts infligés à cette figurine sont réduits de 1.




PROTECTION

Ce personnage peut partager sa défense avec des figurines alliées dans des cases adjacentes (optionnel).

Toute figurine alliée dans une case adjacente peut utiliser la défense du personnage au lieu de la sienne.


MAJ: (optionnel) : Tout personnage ami adjacent à ce personnage peut utiliser la valeur de défense non modifiée de ce personnage à la place de la sienne.




REGENERATION

Ce personnage peut se soigner jusqu'à 4 clics de dégats (optionnel).

Attribuez à ce personnage une action de déplacement mais ne le déplacez pas. Jetez 1 dé six et soustrayez 2 au résultat. Considérez tout résultat négatif comme égal à 0. Le résultat correspond au nombre de clics de soins à appliquer au cadran du personnage.


MAJ: (optionnel) : Donnez une action de pouvoir à ce personnage. Lancez un dé à six faces et enlevez 2 au résultat. Considérez tout résultat négatif comme étant égal à zéro. Le résultat est égal au nombre de dégâts soignés par ce personnage.




INVULNERABILITE

Ce personnage réduit les dégats qui lui sont infligés de 2 clics.

Soustrayez 2 à tous les dégats infligés à ce personnage par des attaques au corps à corps ou à distance, ou par des effects de Super Pouvoirs qui infligent des dégats. Invulnéraibilité ne réduit pas les dégats dus à l'épuisement ou aux échecs critiques.


MAJ: Les dégâts infligés à cette figurine sont réduits de 2.




VOLONTE:

Ce personnage ne recoit pas de degat lors d'un deplacement.

Un personnage avec Volonté ne recoit pas de degat de depassement. Il recoit toujours 2 marqueurs pour indiquer que le deplacement a eu lieu, mais ne recoit pas de degat.


MAJ: (optionnel) : Ce personnage ne reçoit pas de clic de dégât lors d'un dépassement.




MASTERMIND

Ce personnage peut devier les degats sur un autre co-equipié dans une case adjacente.

Quand le personnage est la cible d une attaque reussie (soit a distance soit en combat rapproché) tous les degats quil devrait recevoir de l attaque peuvent etre infligés a un personnage ami d une valeur inferieure et situé dans une case adjacente. tout pouvoir reduisant les degats que possede ce personnage recevant les degats reduisent les degats suivant les regles standard.


MAJ: (optionnel) : Chaque fois que ce personnage devrait subir des dégâts, vous pouvez choisir que ces dégâts soient infligés à un personnage ami ad acent dont la valeur en points est inférieure à celle de ce personnage.




ARMURE

(optionnel) : Lorsque ce personnage reçoit des dégâts, vous pouvez lancer un dé à six faces. Sur un résultat de 5 ou 6 les dégâts sont réduits à zéro. Sur un résultat de 1 à 4, les dégâts sont réduits de 2.




RÉFLEXES DE COMBAT

(optionnel) : Ce personnage subit un recul sur n'importe quelle attaque qui lui a infligé des dégâts. Les dégâts dus au recul sur ce personnage sont réduits à 0.





Super Pouvoirs de Dégats


AGGRAVATION

Ce personnage augmente les dégats infligés par des attaques à distance alliées (optionnel).

Toute figurine alliée située dans une case adjacente qui reçoit une action d'attaque à distance infligera 1 clic de dégât supplémentaire à toute figurine adverse touchée par une attaque réussie.


MAJ: (optionnel) : A n'importe quel moment, en tant qu'action gratuite, ce personnage peut augmenter de 1 la valeur de dégâts d'un personnage ami qui à la fois lui est adjacent et et effectue une attaque à distance. Aggravation ne peut âtre utilisé qu'une fois par tour pour un même personnage ami.



TIREUR D'ELITE

Ce personnage ajoute 2 à ses dégâts pour les attaques à distance réussies contre une seule figurine.

Ce pouvoir ne fonctionne pas avec d'autres Super Pouvoirs (comme Super Force ou Amélioration).


MAJ: (optionnel) : Donnez à ce personnage une action de pouvoir. ut faire une attaque à distance contre une cible unique. Si tel est le cas, augmentez aleur de dégâts de ce personnage de 2. On ne peut pas utiliser Tireur d'élite lorsque le personnage utilise un objet comme arme.



CONTROLE DES PROBALITES

Ce personnage vous permet de rejeter les dés une fois pendant votre tour et oblige un adversaire à rejeter les dés une fois pendant son tour (optionnel).

Une fois pendant votre tour, ce personnage vous permet de rejeter vos dés. Servez-vous du nouveau résultat à la place de l'ancien. Ce personnage doit se trouver au maximum à 10 cases de la figurine qui accomplit l'action et posséder une ligne de visée dégagée vers cette figurine. De plus, à n'importe quel moment pendant le tour d'un adversaire, ce personnage le force à relancer une fois les dés. Servez-vous du nouveau résultat à la place de l'ancien. Ce personnage doit se trouver au maximum à 10 cases de la figurine qui accomplit l'action et posséder une ligne de visée dégagée vers cette figurine. Dans les jeux multijoueurs, vous pouvez utiliser ce pouvoir une seule fois quand ce n'est pas votre tour. Ce pouvoir ne coûte pas d'action pour être utilisé.


MAJ: (optionnel) : Une fois pendant votre tour, e personnage vous autorise à relancer un dé ou un jet de dé(s) Utilisez le nouveau résultat à la place de l'original. Ce personnage doit être au maximum à 10 cases du personnage effectuant l'action et doit avoir une ligne de vue dégagée vers lui. De plus, vous pouvez, à n'importe quel moment pendant le tour de votre adversaire, utiliser ce personnage pour forcer votre adversaire à relancer un dé ou un let de cl Utilisez le nouveau résultat à la place de l'original. Ce personnage doit être au maximum à 10 cases du personnage effectuant l'action et doit avoir une ligne de vue dégagée vers lui. Dans une partie avec plusieurs adversaires, vous ne pouvez utiliser Contrôle des probabilités qu'une fois lorsque ce n'est pas votre tour.



FUREUR

Ce personnage ne peut pas se voir attribué d'attaque à distance.

Le personnage est aussi immunisé à tout Contrôle Mental et ne peut être transporté.



SOUTIEN

Ce personnage peut soigner les figurines alliées (optionnel).

Attribuez à ce personnage une action d'attaque au corps à corps avec une figurine alliée pour cible. Aucune de ces deux figurines ne peut se trouver adjacente à une figurine adverse.Ignorez tous les modificateurs d'attaques au corps à corps. Si l'attaque réussit, jetez 1 dé six et soignez la figurine d'un nombre de clics égal au résultat du jet de dé.


MAJ: (optionnel) : Donnez une action de pouvoir à ce personnage et faites lui faire une attaque en combat rapproché contre un personnage ami. Aucun de ces deux personnages ne peut être adjacent à un adversaire. Ignorez tous les modifcateurs pour cette attaque en combat rapproché. Si l'attaque réussit, lancez un dé à six faces. Le résultat est le nombre de clos de soin appliqués au personnage ami.



INGENIOSITE

Ce personnage peut utiliser son intelligence, son expérience et sa chance pour annuler le Super Pouvoir d'un autre personnage (optionnel).

Une fois pendant votre tour, ce personnage peut "annuler" un Super Pouvoir d'un personnage ciblé ; consudérez la cible comme s'il ne possédait plus le pouvoir annulé. Ce pouvoir reste annulé jusqu'au début de votre prochain tour. Ce personnage doit se trouver au maximum à 10 cases de la cible et posséder une ligne de viée dégagée vers elle. Plutôt qu'un pouvoir, vous pouvez décider d'annuler la capacité de survol d'une figurine volante. La figurine volante sera considérée en lévitation pour ce tour. Si ce personnage perd Ruse ou est vaincu, le pouvoir annulé revient immédiatement. Ce pouvoir ne coûte pas d'action pour être utilisé.


MAJ: (optionnel) : Une fois pendant votre tour, en tant qu'action gratuite, ce personnage peut annuler un pouvoir sur un personnage adverse pris pour cible. Considérez la cible comme n'ayant plus le pouvoir annulé. Ce pouvoir reste annulé jusqu'au début de votre prochain tour. Ce personnage doit être à 10 cases ou moins du personnage ciblé et doit avoir une ligne de vue dégagée vers la cible. A la place d'annuler un pouvoir, vous pouvez choisir d'annuler la capacité d'un personnage volant de passer en haut vol. Dans ce cas, passez le personnage ciblé du mode haut vol en mode lévitation. SI ce personnage est mis KO au perd ce pouvoir, le pouvoir annulé revient immédiatement. Vous devez déclarer utiliser ce pouvoir avant de lancer les dés.



COMMANDEMENT

Ce personange peut ajouter une action à votre total d'actions pendant le tour.

Au début de votre tour, jetez 1 dé six. Sur un résultat de 4, 5 ou 6, ajoutez une action supplémentaire à votre total d'actions normal pour ce tour. Vous ne pouvez gagner qu'une action supplémentaire à chaque tour même si plus d'une de vos figurines possèdent ce pouvoir.


MAJ: (optionnel) : Au début de votre tour, en tant qu'action gratuite, vous pouvez lancer un dé à six faces. Sur un résultat de 4 à 6, ajoutez une action à votre total pour le tour. Vous ne pouvez gagner qu'une action par tour grâce à ce pouvoir, môme si vous contrôlez plus d'un personnage possédant Commandement.



CONFUSION

En se comportant de facon imprevisible et deroutante, ce personnage rend ses adversaire moins efficace en combat

Une seule fois pendant votre tour, ce personnage peut ajouter ou soustraire 1 a toute valeur de comabt (y compris la portée) pour tout personnage du jeu. CCet effet dure pendant tout le tour. Ce personnage doit etre a une portée maximum de 10 cases du personnage qu il souhate affecter et avoir une ligne de vue degagee vers le personnage affecté. si le personnage Confus recoit des degats ou des soins pendant le tour, cet effet cesse.


MAJ: (optionnel) : Une fois pendant votre tour, en tant qu'action gratuite, ce personnage peut augmenter ou diminuer de 1 jusqu'à la fin du tour n'importe quelle valeur de combat (dont la portée) d'un personnage situé à 10 cases ou moins ou de lui-même. Ce personnage doit avoir une ligne de vue dégagée vers la cible. Si la cible reçoit des dégâts ou est soignée pendant ce tour, cet effet prend fin. Vous devez préciser que vous utilisez ce pouvoir avant de lancer les dés.




MÉTAMORPHE

Lorsque ce personnage est la cible d'une attaque, lancez un dé à six faces en tant qu'action gratuite. Sur un résultat de 6, l'attaque ne peut pas être faite. L'attaquant doit choisir une autre cible ou faire une action différente avec son personnage.




EXPERT AU CORPS À CORPS

(optionnel) : Donnez à ce personnage une action de pouvoir. 11 peut effectuer une attaque en combat rapproché contre une cible unique. 51 c'est le cas, augmentez sa valeur de dégâts de 2. On ne peut pas utiliser Expert au corps à cor s lorsque ce personnage utilise un objet comme arme.




EXPLOITER FAIBLESSE

(optionnel) : Donnez à ce personnage une action d'attaque en combat rapproché. Les dégâts infligés par cette attaque ne sont pas réduits par les pouvoirs réduisant les dégâts.