F.A.Q




M.A.J. DES REGLES OFFICIELLE par Tilsit

Vous trouverez ci-dessous les réponses aux questions ou commentaires les plus fréquemment posés.
Si vous ne trouvez pas la réponse à votre question, reportez-vous au livret de règles. Si vous n’y trouvez pas de réponse satisfaisante, appliquez la Règle 3 de l’Etiquette HeroClix.
MAJ 26 août 2002.
www.tilsit.fr

 

Actions, Générales
· Une Action de Mouvement, Combat à Distance, ou Combat Rapproché ne peut être utilisée que pour déclencher un effet qui nécessite son utilisation.

· Il n’est pas nécessaire de donner une Action de Mouvement à une figurine pour qu’elle ramasse quelque chose (objet, figurine). Cela arrive pendant une Action de Mouvement, vous pouvez donc ramasser quelqu’un/une et passer à travers un mur avec lui/elle.


Action de passer
· Une action de passer n’entraîne pas le placement d’un marqueur d’action et ne compte pas dans le total du nombre d’actions allouées à votre tour.


“ Adjacent ”

· Deux cases situées à des altitudes différentes ne sont pas adjacentes.

· Des personnages situés à des altitudes différentes ne sont pas adjacents. MAJ : 26 Août 2002.


Application des Dégâts
· Tous les Dégâts d’une même attaque sont infligés simultanément, quel que soit le nombre de cibles touchées, quels que soient les dégâts collatéraux, etc…


Arrondir les chiffres – Modifié : 26 Août 2002

· A chaque fois que vous devez arrondir un chiffre dans Heroclix, arrondissez au supérieur.

 

 

Attaque en mouvement

· Une figurine avec le pouvoir Attaque en mouvement qui débute son action dans uen case adjacente à une figurine ennemie doit réussir son évasion et se déplacer avant d’utiliser ce pouvoir.

· Les personnages volants peuvent transporter une figurine amie tout en effectuant une Attaque en mouvement. Ils doivent cependant déposer la figurine amie avant d’effectuer l’attaque.

· La partie mouvement d’un personnage utilisant une Attaque en mouvement est de la moitié de son potentiel de mouvement.

· Une Attaque en mouvement en terrain gênant nécessite 1/4 du potentiel de mouvement initial de la figurine. En premier, le potentiel de mouvement de la figurine est divisé par deux (si elle n’a pas de pouvoir ou de compétence permettant d’ignorer les effets du terrain sur le mouvement) car elle commence son mouvement en terrain gênant, puis le potentiel de mouvement est encore divisé par deux car la figurine effectue une Attaque en mouvement. – Modifié : 26 Août 2002

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Barrière, Général
· Il n’est pas nécessaire d’avoir une ligne de vue dégagée pour utiliser cette compétence. Au moins un des marqueurs Barrière doit être à portée de la figurine.

· Ce pouvoir peut être utilisé par une figurine en vol. Les personnages en vol, en lévitation et au sol sont affectés par les marqueurs Barrières conformément aux règles sur les terrains bloquants.

· Un personnage ne peut pas se déplacer ou tirer entre un marqueur Barrière et un terrain bloquant même si ceux-ci se touchent en diagonale.

· Une Barrière peut être crée n’importe ou dans la zone de portée de la figurine, que la case soit visible ou non.

· Une Barrière peut être détruite. Conformément à la description de la table des Pouvoirs et Compétences : “ Cette barrière utilise toutes les règles standard pour les terrains bloquants. ”

· Bien qu’il faille utiliser une action de mouvement pour créer une Barrière, la figurine l’utilisant n’a pas besoin de lancer le dé pour s’évader.

· Un personnage utilisant le Pouvoir Barrière DOIT créer 4 cases de terrain bloquant. La phrase de la table des Pouvoirs et Compétences “ jusqu’à 4 cases ” est incorrecte.

· Aucune attaque (que ce soit à distance ou en combat rapproché) ne peut être lancée à travers une Barrière, et comme chaque figurine est située de part et d’autre d’un terrain bloquant (i.e. la Barrière), aucun jet de dé d’évasion n’est nécessaire.

· Les figurines équipées du pouvoir Saut/Escalade ne peuvent pas terminer leur tour au sommet d’une Barrière.

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Charge
· Une figurine dotée de Force Herculéenne peut ramasser un objet pendant une Charge, et l’utiliser pendant son attaque.

· Une figurine dotée du Pouvoir Charge qui débute son action dans une case adjacente à une figurine ennemie doit réussir une évasion avant d’utiliser ce Pouvoir. MAJ : 26 août 2002.

· Les personnages volants peuvent transporter des figurines alliées avec eux lorsqu’ils effectuent une Charge. Ils doivent cependant lâcher la figurine alliée avant d’attaquer.

· La partie “ déplacement ” de la Charge d’un personnage consiste en seulement “ un déplacement de la moitié de sa vitesse ”.

· Une Charge sortant d’un terrain gênant fonctionne à 1/4 de la vitesse initiale. Tout d’abord la figurine se déplace de la moitié (en assumant qu’il n’y ait pas de Pouvoir ou de Compétence qui permette d’ignorer les effets du terrain sur le mouvement) car elle commence son déplacement en terrain gênant , ensuite le mouvement est encore divisé par deux si le joueur choisit de Charger. MAJ : 26 août 2002.

 

“ Choisir son côté ”

· Dans un jeu à deux joueurs, les joueurs doivent choisir des aires de départ différentes, mais pas nécessairement opposées l’une à l’autre pour mettre en place leurs personnages. MAJ : 26 août 2002.

Cibles multiples d’une attaque à distance
· Le nombre de symboles éclair indique le nombre maximum de cibles que votre personnage peut attaquer avec une action de combat à distance. Votre personnage n’effectue pas de multiples attaques, mais effectue une seule attaque contre des cibles multiples.

 

Combat à distance
· Les figurines au sol peuvent effectuer une attaque à distance contre une figurine en lévitation adjacente, mais seulement si elles ne sont pas adjacentes à d’autres ennemis au sol.

 

Compatibilité - MAJ : 26 août 2002

· Toutes les extensions HeroClix sont compatibles entre elles. HeroClix est un système de jeu unique avec un jeu de règles unique.

 

Compétences d’équipe
· Toutes les compétences de groupe sont optionnelles.

· Différentes compétences de groupe fonctionnent différemment. La compétence des X-Men, par exemple, nécessite la présence de deux X-Men pour fonctionner. La compétence des Vengeurs est disponible quelque soit le nombre de Vengeurs dans l’équipe. - Modifié: 26 Août 2002

Compétence d’équipe du Brotherhood
· Si vous utilisez la capacité d’équipe du Brotherhood, la figurine doit se déplacer d’au moins une case et peut utiliser pour cela n’importe quel Pouvoir en sa possession, y compris le vol. La figurine peut ramasser des objets ou transporter des figurines pendant ce mouvement gratuit. La figurine ne peut pas lancer d’attaque pendant ce mouvement, même si elle possède un Pouvoir qui le lui autorise. La figurine ne peut pas utiliser de Pouvoir qui nécessite une action de mouvement mais ne bouge pas physiquement la figurine (tels que Barrière ou Régénération). Si la figurine lance une attaque ou utilise un Pouvoir qui nécessite une action de mouvement mais ne bouge pas physiquement la figurine, l’action doit être soustraite du nombre d’actions disponibles au joueur pour ce tour.

Compétence d’équipe des Défenseurs (Defenders) - MAJ : 26 août 2002

· Pour pouvoir utiliser cette Compétence, les personnages doivent être adjacents.

· La propriété transitive de Protection (voir plus x) s’applique également à la Compétence de l’équipe des Défenseurs. La valeur numérique, non modifiée par un quelconque Pouvoir est la seule valeur partagée entre ces figurines.

· Les figurines Défenseurs peuvent utiliser la plus haute valeur de Défense de tout Défenseur situé dans une case adjacente. Un Défenseur peut utiliser son propre Pouvoir de défense, mais ne peut jamais utiliser le Pouvoir de défense d’un autre Défenseur.
1. Exemple : le Défenseur A (défense de 18 avec Bouclier d’Energie/Déflection) est adjacent au Défenseur B (défense de 16 avec aucun Pouvoir de défense). Le Défenseur B peut utiliser la valeur imprimée du Défenseur A de 18, mais ne peut pas bénéficier du Pouvoir Bouclier d’Energie/Déflection.
2. Exemple : le Défenseur A (défense de 18 avec Bouclier d’Energie/Déflection) est adjacent au Défenseur B (défense de 16 avec Résistance). Le Défenseur B peut utiliser la valeur imprimée du Défenseur A de 18, ne peut pas bénéficier du Pouvoir Bouclier d’Energie/Déflection, mais peut utiliser son propre Pouvoir Résistance.

Compétence d’équipe de l’Hydra
· La figurine de l’Hydra doit avoir une ligne de vue dégagée vers la cible, mais la cible n’a pas besoin de se trouver dans le rayon de portée de la figurine de l’Hydra.

· La compétence de groupe de l’Hydra n’accorde pas de marqueur d’action à la figurine de l’équipe Hydra.

Compétence d’équipe des Laquais de Fatalis (Minions of Doom)

· Les personnages possédant les compétences de groupe de Spider-Man et des Laquais de Fatalis sont considérés comme membres de n’importe quelle équipe amie. Donc, si Spider-Man fait partie d’une équipe des Défenseurs, il peut utiliser une de leur valeur de défense s’il est adjacent à l’un des membres, ou vice-versa.

· Un personnage “ Joker ” ne peut utiliser qu’une seule compétence de groupe à la fois. – Modifié : 26 Août 2002

Compétence d’équipe des Maîtres du mal (Masters of Evil)

· Lorsque 2 membres de cette équipe ou plus sont adjacents à un même adversaire, ils peuvent tous attaquer en même temps en n’utilisant qu’une seule action. Placez un marqueur à côté de chaque personnage participant à l’attaque. Toutes les règles normales du combat s’appliquent. – Modifié : 26 Août 2002

Compétence d’équipe du S.H.I.E.L.D.

· Plusieurs agents du S.H.I.E.L.D. peuvent être utilisés pour apporter de multiples bonus à une seule figurine amie.

· Cette compétence s’active en même temps que l’action d’attaque à distance de la figurine amie adjacente. L’utilisation de cette compétence est déclarée avant que les dés ne soient lancés. Les agents du S.H.I.E.L.D. se voient assignés une action et un marqueur, que l’attaque soit réussie ou pas. – Modifié : 26 Août, 2002

· La figurine du S.H.I.E.L.D. n’a pas besoin d’être capable de voir la cible de la figurine amie, et elle n’a pas non plus besoin de se trouver dans le rayon de portée de l’agent du S.H.I.E.L.D.

· L’agent du S.H.I.E.L.D. doit recevoir une action et un marqueur.

Compétence d’équipe des Sinistres 6 - Modifié: 26 Août 2002

· Voici un exemple d’utilisation de la compétence d’équipe :

ABC

Ils sont tous membres des Sinistres 6

A a une valeur d’attaque de 10

B a une valeur d’attaque de 9

C a une valeur d’attaque de 7

B peut utiliser la valeur d’attaque de A, la valeur de B est donc de 10. C peut utiliser la valeur d’attaque de B (maintenant de 10), portant la valeur d’attaque de C à 10 également.

Compétence d’équipe des Skrulls
· Si un personnage ne peut attaquer une figurine Skrull à cause d’une utilisation réussie de la compétence d’équipe des Skrulls, ce personnage peut se voir assigner une action de passe (ne placez pas de marqueur et ne comptez pas cette action dans votre total d’action alloué pour ce tour.)

· Si Explosion d’Energie touche sa cible principale, un Skrull adjacent ne peut éviter les dégâts de l’explosion en usant de sa compétence de groupe car il n’est pas la cible directe de l’attaque. Pour la même raison, la compétence des Skrulls ne peut pas éviter une attaque de Vague Pulsante.

Compétence d’équipe de Spiderman
· Les personnages possédant les compétences de groupe de Spiderman et des Laquais de Fatalis sont considérés comme membres de n’importe quelle équipe amie. Donc, si Spiderman fait parti d’une équipe des Défenseurs, il peut utiliser une de leur valeur de défense s’il est adjacent à l’un des membres, ou vice-versa.

· Un personnage “ Joker ” ne peut utiliser qu’une seule compétence d’équipe à un moment donné. - Modifié: 26 Août 2002

Compétence d’équipe des Vengeurs
· Si vous utilisez la compétence d’équipe des Vengeurs ou de la Confrérie des Mauvais Mutants (The Brotherhood), La figurine doit se déplacer d’au moins une case et peut utiliser à cet effet tout Pouvoir qu’elle possède, y compris le vol. La figurine peut ramasser des objets ou transporter d’autres personnages pendant ce mouvement gratuit. La figurine ne peut pas lancer aucune attaque pendant ce mouvement, même si elle possède un Pouvoir qui lui autorise. La figurine ne peut pas utiliser de Pouvoir qui utilise une action de mouvement mais ne bouge pas physiquement la figurine (tels que Barrière ou Régénération). Si la figurine fait une attaque ou utilise un Pouvoir qui nécessite une action de mouvement mais ne déplace pas physiquement la figurine, l’action doit être soustraite au total des points de d’action du joueur pour ce tour.

Compétence d’équipe des X-Men
· Pour utiliser la compétence de groupe des X-Men, il faut échanger un clic entre deux X-Men, vous ne pouvez pas simplement donner un clic de dégât à l’un d’entre eux.

· Cette compétence peut être utilisée une fois par tour et par paire de personnages X-Men.

Constituez votre équipe
· Si deux figurines ont le même nom, elles ne sont pas ennemies héréditaires, même si elles ont des bases d’ennemis héréditaires.

· La même figurine peut être dans deux équipes opposées, même si elle est Unique. Elles ne sont pas ennemies héréditaires à moins qu’elles aient des bases d’ennemis héréditaires (un cercle extérieur d’une couleur autre que noire) et ne portent pas le même nom. Des figurines du même nom peuvent être dans la même équipe, même si elles ont des bases d’ennemis héréditaires.

· Le texte suivant a été ajouté à la section “ constituez votre équipe ” du livret de règles : “ Une équipe peut être constituée de deux personnages identiques ou plus. La seule exception à cette règle est qu’une seule figurine Unique de chaque personnage peut être choisie pour une équipe. Une figurine Unique peut faire équipe avec une figurine non-unique du même nom. Deux joueurs peuvent avoir la même figurine dans leur équipe y compris des Uniques. Une figurine Unique possède un anneau argent ou or.

 

Contrôle des Probabilités
· Le Contrôle des Probabilités vous permet de relancer (ou vous oblige) un “ jet de dés ”. Un “ jet de dés ” consiste à lancer un ou deux dés. Vous devez relancer le ou les dés, si vous avez lancé deux dés la première fois, vous devez en relancer deux la seconde fois.

· Le pouvoir Contrôle des Probabilités nécessite une ligne de vue dégagée. Cependant, ce n’est pas une action d’attaque à distance et ce pouvoir n’est donc pas sujet aux restrictions doncernant ce type d’attaque. Exception : lorsque ce pouvoir est utilisé contre une figurine en vol, il est soumis à la règle de réduction de moitié de la portée, comme les attaques à distance – Modifié : 26 Août 2002

· Le Contrôle des Probabilités ne requiert pas la dépense d’une action. Le Contrôle des Probabilités peut être utilisé si la figurine a 0, 1 ou 2 marqueurs d’action et peut même être utilisé après que la figurine ait reçue une action pendant le tour.

· Une figurine avec Contrôle des Probabilités peut utiliser ce pouvoir sur elle-même. Par exemple : la Sorcière Rouge rate un jet d’attaque, elle peut utiliser son pouvoir pour relancer les dés, si elle ne l’a pas déjà utilisée lors de ce tour.

· Le pouvoir Contrôle des Probabilités peut être utilisé une fois pendant votre tour et une fois pendant le tour de l’adversaire. Vous pouvez utiliser ce pouvoir lors du tour de votre adversaire pour faire relancer un jet de dés que vous avez effectué (exemple : Super Sens ou la compétence de groupe des Skrulls.)

 

Contrôle Psychique
· Si un personnage mentalement contrôlé met KO une figurine, ou s’il est mis KO lui-même, le joueur effectuant le contrôle gagne les points. Si la figurine mise KO (soit étant sous contrôle ou se défendant contre une attaque de Contrôle Psychique) est un Ennemi Héréditaire du personnage possédant le pouvoir de contrôle Psychique, le joueur gagne les points comme s’il avait mis KO son Ennemi Héréditaire.

· Une attaque de Contrôle Psychique cause 1 clic de dégât critique si un 12 est obtenu lors de la résolution de l’attaque. Si le personnage contrôlé subit un recul, il prend également un clic de dégât. – Modifié : 26 Août 2002

· Contrôle Psychique assigne une action à la figurine adverse. Le contrôle prend fin dès que l’action est effectuée.

· Contrôle Psychique ne peut pas être utilisé contre un personnage “ dépassé ”.

· La cible devient “ amicale ” pour votre équipe lors de la résolution de cette action, sauf que vous gagnez des points si elle est éliminée.

· Contrôle Psychique se joue en 2 phases. Premièrement, donnez l’ordre à votre figurine ayant le pouvoir Contrôle Psychique d’effectuer une attaque à distance contre un adversaire. Si vous réussissez, vous pouvez donner une action à ce personnage, comme s’il faisait partie de votre équipe.

· Les dégâts sont de 1 clic par tranche pleine de 100 points. Si la cible à une valeur inférieure à 100 points ou si l’attaque échoue, le personnage utilisant Contrôle Psychique n’encaisse aucun dégât.

· Lorsqu’un personnage est mentalement contrôlé, tous ses pouvoirs et capacités sont à la disposition du contrôleur, même si le joueur propriétaire a annulé les pouvoirs optionnels avant l’attaque. – Modifié : 26 Août 2002

· EXEMPLE #1: le joueur 1 a le Professeur Xavier, le joueur 2 a Spider-Man, aucun n’a de marqueur action ni subit de dégât.

1. Le joueur 1 déclare une attaque de Contrôle Psychique du Professeur Xavier.

2. Le joueur 1 obtient un 9, ce qui porte son potentiel d’attaque à 20, l’attaque réussit.

3. Le joueur 1 décide de faire reculer Spider-Man en utilisant son Super Pouvoir Saut/Escalade. Aucun jet d’évasion n’est nécessaire car Spider-Man est alors considéré comme un ami du Professeur Xavier.

4. Spider-Man utilise ses 10 points de déplacement et s’arrête.

5. Le joueur 1 place un de ses marqueurs action à côté du Professeur Xavier.

6. Le joueur 2 place un de ses marqueurs action à côté de Spider-Man. Si Spider-Man avait déjà un marqueur d’action, il aurait encaissé 1 clic de dégât lié au dépassement et après l’étape 6, il aurait 2 marqueurs d’action. Le joueur 1 n’utilise qu’une seule action pour contrôler Spiderman, il n’utilise pas d’action pour bouger ou attaquer avec Spider-Man. Le joueur 2 ne dépense aucune de ses actions.

· EXEMPLE #2: le joueur 1 possède une équipe de 200 points. Au début de son tour de jeu, il assigne une action de Contrôle Psychique au Maître des Maléfices. L’attaque réussit et le Maître des Maléfices peut assigner une action au personnage Hulk du joueur 2. Hulk (joueur 2) cogne la tête du Tireur (joueur 2) avec une poubelle. Des marqueurs d’action sont placés sur le Maître des Maléfices et sur Hulk. Le joueur 1 a toujours une seconde action et peut l’assigner à Wolverine qui met KO le Tireur. Le joueur 2 hurle et s’écroule sous la table.

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Eau
· L’eau est considérée comme terrain gênant pour les déplacements, mais comme terrain dégagé autrement.

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Escaliers
· Vous devez passer par chaque case d’un escalier lorsque vous vous déplacez du sol vers le toit ou vice-versa.

· Les escaliers ne sont pas considérés comme des terrains bloquants ou gênants.

· Seule la dernière case d’un escalier (celle possédant une grosse ligne noire le long de son bord) est considérée comme étant en hauteur.

 

Evasion
· Un jet d‘évasion n’est nécessaire que si vous déplacez physiquement une figurine adjacente à une figurine ennemie dans une case différente. MAJ : 26 août 2002.

· Les figurines douées des Pouvoirs Saut/Escalade et Téléportation n’ont pas besoin de lancer le dé pour s’évader, elles peuvent toujours s’évader avec succès.

· Un échec à une tentative d’évasion est considéré comme une action de mouvement et termine l’action de cette figurine.

· Les figurines volantes n’ont pas besoin de s’évader, elles agissent avec les figurines non volantes comme si elles étaient au sol.

· Ne lancez pas de jet de dé d’évasion à moins que vous ne tentiez réellement de déplacer la figurine.

Expert en Combat Rapproché - MAJ : 26 août 2002

· Ce Pouvoir ne peut pas être combiné avec un autre Pouvoir.

 

Explosion d’Energie

· Si vous ratez la cible principale d’une attaque Explosion d’Energie, vous ratez également les figurines adjacentes. L’effet de dégâts collatéraux est déclenché par une attaque réussie sur la cible déclarée.

· Explosion d’Energie n’affecte pas les objets et terrains, cela n’affecte que les personnages. Un personnage avec le Pouvoir Explosion d’Energie qui souhaite détruire une case de terrain ou un objet doit désactiver Explosion d’Energie de façon à la/le cibler.

· Toutes les figurines qui reçoivent des dégâts de cette attaque souffrent de Recul si nécessaire. Ils doivent tous s’éloigner de la figurine qui a attaqué, en commençant par ceux qui sont les plus éloignés de l’attaquant.

· Si une figurine avec ce Pouvoir peut attaquer des cibles multiples, Explosion d’Energie peut être utilisé sur chacune d’elles. Tous les dégâts infligés par chaque “ Explosion ” sont appliqués simultanément, ainsi Résistance & Invulnérabilité ne peuvent stopper qu’une partie des dégâts.

· Explosion d’Energie fonctionne de la façon suivante : je cible une figurine adverse A qui est adjacente à deux autres figurines B et C. La Défense de A est de 17, celle de B est de 16 et celle de C est de 18.
1. Si mon jet de dé + ma valeur d’attaque est égal à 18, je réussis mon attaque à distance (car la Défense de A est inférieure à mon 18). Je compare ce 18 à la Défense de B et C, comme c’est supérieur ou égal aux deux valeurs, je les touche également. A, B et C reçoivent tous un clic de dégâts.
2. Si mon jet de dé + ma valeur d’attaque est égal à 17, je réussis mon attaque à distance (car la Défense de A est égale à mon 17). Je compare ce 17 à la Défense de B et C, c’est supérieur à la Défense de B, mais inférieur à la Défense de C. Je touche A et B pour un clic de dégâts, mais pas C.
3. Si mon jet de dé + ma valeur d’attaque est égal à 16, je rate mon attaque à distance (car la Défense de A est supérieure à mon 16). Je rate A, B et C.

· Explosion d’Energie avec attaques multiples et utilisation d’Agents du SHIELD. Un exemple : deux figurines adverses, A et B sont adjacentes l’une à l’autre. Je possède un personnage avec deux éclairs et le Pouvoir Explosion d’Energie. J’utilise Explosion d’Energie sur A et B simultanément, puis mon Agent du SHIELD adjacent augmente les dégâts. Mon jet de dé est suffisamment haut pour toucher les deux, donc A reçoit 2 dégâts (1 + 1 du SHIELD), B, adjacent reçoit un “ dégât collatéral ” de 2 (1 + 1 du SHIELD), B reçoit 2 dégâts (1 + 1 du SHIELD), A, adjacent reçoit 2 (1 + 1 du SHIELD). A et B reçoivent chacun un total de 4 dégâts - MAJ : 26 août 2002

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Figurines de remplacement (proxy)
· L’utilisation de figurines de remplacement (proxy) n’est pas autorisé en jeu approuvé.

 

Figurines en Edition Limitée
· Ces figurines sont uniques.

 

Figurines Objets (Kit d’aventure) – Modifié : 26 Août 2002

· Les règles spéciales concernant les objets s’appliquent à leur utilisation avec les Super Pouvoirs Télékinésie et Force Herculéenne.

· Bureau : vous devez tenir le bureau pour vous en sortir. Le bonus de défense ne s’applique qu’au personnage ayant Force Herculéenne qui tient le bureau. Vous devez déclarer que vous utilisez le bureau à cet effet avant que les dés ne soient lancés.

· Poubelle : cet objet n’est pas détruit lorsqu’il est utilisé, mais peut être détruit par d’autres moyens (Exemple : voir les règles concernant la destruction de terrains bloquants et les règles des Sentinelles.)

 

Figurines promotionnelles – Modifié : 26 Août 2002

· L’utilisation de figurines promotionnelles n’est pas autorisée en jeu approuvé.

 

Force Herculéenne
· Si un personnage possédant le super pouvoir Force Herculéenne transporte un objet, ce pouvoir n’est alors plus optionnel. – Modifié : 26 Août 2002

· Un personnage volant avec Force Herculéenne peut transporter un objet et un personnage en même temps.

Fureur
· Fureur empêche un personnage de se voir attribuer une action de combat à distance. Cela ne l’empêche pas d’être la cible d’une attaque à distance.

· Fureur n’empêche pas une figurine d’être capturée. MAJ : 26 Août 2002.

 

Furtivité
· Un personnage sur un terrain élevé peut tirer “ par-dessus ” un terrain gênant, et peut donc tirer sur un personnage possédant le super pouvoir Furtivité, sauf si le personnage furtif se trouve actuellement dans la case de terrain gênant.

· Un personnage avec le super pouvoir Ingéniosité ne peut pas neutraliser le super pouvoir de Furtivité d’un personnage qui se trouve dans une case de terrain gênant. Ingéniosité nécessite une ligne de vue dégagée et le pouvoir Furtivité indique que “ toute ligne de vue jusqu’à ce personnage qui traverse un terrain gênant, même la case occupée par le personnage, est traitée comme si elle traversait un terrain bloquant. ” Comme une ligne de vue dégagée ne peut atteindre un personnage furtif dans une case de terrain gênant, le pouvoir de Furtivité ne peut être annulé. C’est la même chose pour le pouvoir Contrôle des Probabilités.

· Un personnage furtif situé dans la même case qu’un objet est considéré comme étant en terrain gênant.

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Ingéniosité
· La seconde phrase du pouvoir Ingéniosité dit maintenant ceci : “ Une fois pendant votre tour, ce personnage peut “ désactiver ” un Super Pouvoir d’un personnage du camp opposé ; traitez la cible comme si elle n’avait plus le Super Pouvoir. ”

· Si une figurine perd ou “ annule ” Ingéniosité pour quelque raison que ce soit, les pouvoirs qui étaient annulés sont immédiatement réactivés.

· Ingéniosité ne requiert pas la dépense d’une action. Ingéniosité peut être utilisé si la figurine a 0, 1 ou 2 marqueurs d’action et peut même être utilisé après que la figurine ait reçue une action pendant le tour.

· Ingéniosité requiert une ligne de vue dégagée. Ce n’est cependant pas une action d’attaque à distance et ce pouvoir n’est donc pas soumis aux règles du combat à distance. Exception : lorsque ce pouvoir est utilisé contre une figurine en vol, il est soumis aux mêmes règles de réduction de moitié de la portée qu’une attaque à distance. - Modifié: 26 Août 2002

· Un personnage possédant le pouvoir Ingéniosité ne peut pas annuler le pouvoir de Furtivité d’un personnage se trouvant en terrain gênant. Ingéniosité requiert une ligne de vue dégagée et le pouvoir Furtivité stipule que “ Toute ligne de vue tracée vers ce personnage et qui traverse un terrain gênant, y compris la case occupée par ce personnage, est traitée comme si elle traversait un terrain bloquant. ” Comme on ne peut pas tracer de ligne de vue dégagée vers un personnage furtif dans une case de terrain gênant, le pouvoir de Furtivité ne peut pas être annulé par le pouvoir Ingéniosité.

 

Invulnérabilité
· Invulnérabilité arrête 2 points de dégâts par attaque. Ce pouvoir est valable pour chaque attaque dirigée contre le personnage.

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Lévitation
· Les personnages en lévitation doivent effectuer un jet d’évasion avant de se déplacer. C’est seulement en se déplaçant qu’un personnage peut changer de mode (vol ou lévitation). Donc si le jet d’évasion est un échec, ils ne peuvent pas passer en mode vol.

· Même si “ un personnage en lévitation peut se déplacer à travers des adversaires ”, il “ flotte à proximité du sol et agit avec les autres personnages comme s’il était au sol. ” Donc, un personnage en lévitation doit (comme un personnage au sol) s’arrêter lorsqu’il arrive dans une case adjacente à un adversaire. Si un personnage en lévitation commence son mouvement en étant adjacent à une figurine ennemie et réussi un jet d’évasion, il peut se déplacer au travers de la case de son adversaire. – Modifié : 26 Août 2002

· Un personnage en lévitation qui est adjacent à une figurine ennemie peut effectuer une attaque à distance, mais seulement contre cette figurine.

· Les personnages en lévitation peuvent toujours effectuer une attaque à distance contre des figurines adjacentes. Les figurines au sol peuvent effectuer une attaque à distance contre les personnages, en lévitation, adjacents, mais seulement si elles ne sont pas adjacentes à d’autres adversaires au sol.

· Les compétences des groupes S.H.I.E.L.D. et Hydra et le Super Pouvoir Augmentation sont inclus dans la règle : “ un personnage en lévitation flotte à quelques centimètres au-dessus du sol et agit avec les personnages qui ne volent pas comme s’ils étaient au sol. ” (11)

 

Ligne de vue
· A moins que cela ne soit précisé autrement dans les règles, une case occupée par une figurine bloque toujours la ligne de vue.

· Pour la ligne de vue, les personnages en lévitation sont considérés comme étant au sol. Les personnages en lévitation ne bloquent pas une ligne de vue venant d’un personnage en situation élevée.

· Une ligne de vue qui passe exactement entre deux cases occupées par des figurines n’est pas considérée comme bloquée par ces personnages. – Modifié : 26 Août 2002

· Une ligne de vue qui passe en diagonale entre deux cases de terrain gênant est considérée comme passant au travers d’un terrain gênant. – Modifié : 26 Août 2002

· Une ligne de vue qui passe en diagonale entre deux cases de terrain bloquant est considérée comme bloquée. – Modifié : 26 Août 2002

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Neutralisation
· Neutralisation peut être utilisé sur la même figurine deux fois par tour. Cela ne se produit que si le personnage a les deux pouvoirs Neutralisation et Rage ou si le personnage est attaqué deux fois lors du même tour par deux personnages différents qui utilisent Neutralisation sur la même cible.

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Objets
· Chaque joueur doit placer trois marqueurs d’objets sur la carte lors de la mise en place.

· Un adversaire se tient sur une case contenant un marqueur objet (sans le transporter). Est-ce qu’un personnage avec Force Herculéenne ou Télékinésie peut prendre l’objet situé sous les pieds de l’adversaire ? Oui, vous pouvez déplacer l’objet par Télékinésie ou le prendre avec Force Herculéenne. Il n’arrive rien à la figurine qui se tenait sur la même case que l’objet.

· Si un personnage se situe sur la même case qu’un objet qui se fait détruire, il ne subit aucun dégât lié à cette attaque.

· Si un objet est détruit, remplacez le par un marqueur “ Mur détruit ”, là où il était. Cette case est maintenant transformée en terrain gênant.

· “ Un objet transporté (ou utilisé en attaque) n’est pas considéré comme un terrain et n’est donc pas soumis aux règles de destruction de terrain (p. 20).

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Personnage volant
· Si un personnage volant est en lévitation et adjacent à un adversaire, il doit réussir une évasion avant de prendre en charge une figurine amie ou de passer en mode vol. Les personnages transportés n’ont pas besoin de faire une évasion car être transporté ne requiert pas d’action de mouvement.

· Un personnage volant qui transporte une figurine amie doit commencer et terminer son mouvement en mode lévitation avec la figurine transportée dans une case adjacente. Des personnages à différents niveaux d’élévation ne sont pas adjacentes.

· Un personnage volant avec le pouvoir de Téléportation peut transporter un personnage lorsqu’il utilise son pouvoir.

· Les personnages volants peuvent transporter des figurines amies alors qu’elles effectuent une Charge ou une Attaque en mouvement. Ils doivent cependant déposer la figurine amie avant d’effectuer l’attaque.

· Transporter d’autres personnages (p. 12) – “ A la fin du mouvement, le personnage volant doit se trouver en mode lévitation, et doit déposer le personnage transporté dans une case vide adjacente. ” Une “ case vide ” consiste, dans ce cas, en une case inoccupée pouvant normalement être occupée par le personnage transporté.

 

Placement des marqueurs objets – Modifié : 26 Août 2002

· Placez les marqueurs (3 par joueurs) face cachée dans une tasse et mélangez les. En commençant par le premier joueur, chacun prend un marqueur et le place sur la carte. Répétez ce processus jusqu’à ce que tous les objets soient placés sur la carte.

 

Points Clix MAJ : 26 août 2002

· WizKids a mis en place le système des points “ Clix ” dans le but d’épauler une opération promotionnelle qui n’a malheureusement jamais vu le jour. Nous vous conseillons cependant de conserver vos points Clix dans le cas ou une opération promotionnelle serait lancée.

 

Pouvoirs Optionnels - Modifié : 26 Août 2002

· Si un pouvoir est décrit comme “ Optionnel ”, le joueur peut désactiver ce pouvoir à n’importe quel moment.

Protection - MAJ : 26 août 2002

· Explication de la propriétés transitive du Pouvoir Protection :

ABC

A est doué de Protection, sa défense est de 18

B est doué de Protection, sa défense est de 17

C n’est pas doué de Protection, sa défense est de 15.

A peut partager sa défense avec B, changeant la défense de B en 18. B peut partager sa défense (maintenant égale à 18) avec C, changeant également la défense de C en 18


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Rage
· L’utilisation de ce pouvoir compte comme une seule action pour la figurine. Cependant, chaque attaque est indépendante et doit être résolue l’une après l’autre. Cela signifie que la cible peut être KO ou hors de portée après la première attaque. La seconde attaque peut alors être utilisée contre une cible différente si le joueur le désire.

· Si un personnage utilisant Rage obtient un échec critique sur la première attaque, résolvez l’attaque et appliquez les dégâts de l’échec critique. Si de dégât entraîne la perte du pouvoir Rage, la seconde attaque ne peut pas être effectuée.


Recul
· Traitez tous les bords de cartes comme des murs indestructibles. Les personnages qui subissent un recul qui devrait les entraîner hors carte heurtent le mur et encaissent 1 clic de dégât. Ce clic de dégât ne peut être appliqué qu’après une attaque causant un recul et repousse la cible vers le bord de la carte.

· Toute attaque réussie et qui est un double entraîne un recul. Dans le cas d’une attaque qui atteint des cibles multiples, commencez le recul par le personnage le plus éloigné de l’attaquant (ex : Vague Pulsante ou Explosion d’Energie.)

· Si une attaque à distance entraîne un recul le long d’une ligne qui n’est pas directement verticale, horizontale ou diagonale (ex : l’attaquant n’a pas attaqué d’une direction strictement verticale, horizontale ou diagonale), l’attaquant choisi la direction du recul de la cible, tant que le déplacement se fait en ligne droite.

· Le recul n’est pas optionnel.

· Lorsqu’un personnage subit un recul, il s’arrête avant d’entrer dans une case contenant un mur ou une figurine, il encaisse 1 clic de dégât. S’il s’arrête avant d’entrer dans une case contenant une autre figurine, rien ne se passe.

· Si un personnage subit un recul d’un terrain élevé, il est placé sur la première case après sa chute ; encaissant 2 clics de dégât. Les personnages en lévitation ou en vol ne subisse des dégât du recul seulement si leur déplacement croise un terrain quelconque (impossible pour les personnages en vol).

· Si un personnage subit un recul sur un terrain élevé et qu’il atterrit sur une case contenant une figurine, il ne quitte pas le terrain élevé. Au lieu de cela, il encaisse 1 clic de dégât, comme s’il avait heurté un mur. On considère que ce personnage a aperçu l’autre en dessous et s’accroche comme un fou pour ne pas tomber.

· Si un personnage tenant un objet perd son pouvoir Force Herculéenne suite à un dégât occasionné par un recul, l’objet tombe dans la case où se trouvait la figurine lorsqu’elle a perdu son pouvoir.


Résistance Modifié : 26 août 2002

· Le pouvoir Résistance arrête 1 point de dégât par attaque, il fonctionne contre chaque attaque portée contre ce personnage.


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Saut/Escalade
· Les personnages au sol possédant le pouvoir Saut/Escalade peuvent attaquer des figurines situées sur des terrains élevés, mais pas de figurines en vol.

· Les personnages avec ce pouvoir peuvent se déplacer dans et hors d’un terrain bloquant, mais ne peuvent pas entrer ou sortir d’une Barrière.

Scénario Le Gagnant ”
· L’artefact est considéré comme étant un objet, sauf qu’il n’est pas nécessaire de posséder le pouvoir Force Herculéenne pour le prendre. Il ne peut pas être détruit et il se retrouve au sol si le personnage qui le détient subit un clic de dégât lors d’une attaque.



Scénario “ Le Scientifique ”
· Le personnage détenant le scientifique ne peut pas attaquer, ni utiliser les pouvoirs Charge et Attaque en mouvement.



Sentinelles
· Si une Sentinelle détenant une figurine capturée est éliminée, traitez le captif comme s’il était libéré en le plaçant dans une case qui aurait été adjacente et en lui donnant un marqueur d’action.

· Les Sentinelles peuvent être utilisées sur les cartes intérieures. Bien que les Sentinelles ignorent tous les modificateurs de terrain pour le mouvement, comme si elles lévitaient, elles ne sont pas considérées comme étant en lévitation pour toutes autres choses.

· Une Sentinelle ne peut pas franchir un seuil de porte large d’une seule case. La base d’une Sentinelle est 2x2 et ne change pas de taille pendant son mouvement. Pour entreprendre un tel mouvement, la Sentinelle devrait d’abord détruire le terrain bloquant sur un des côtés de la porte.

· Une Sentinelle peut utiliser son attaque multiple spéciale pour viser deux cases de terrain bloquant ou une figurine et une case de terrain bloquant, ou bien sur deux figurines.

· A moins que cela ne soit spécifié autrement, toutes les règles concernant les terrains et les lignes de vue de et vers les Sentinelles, s’appliquent normalement.

· Une figurine capturée n’est pas considérée KO (n’assignez pas les points de valeur de la figurine capturée au joueur contrôlant la Sentinelle) tant qu’elle n’est pas libérée dans la zone de départ de la Sentinelle. Une fois relâchée, la figurine capturée est effectivement considérée comme étant KO et le joueur de la Sentinelle reçoit le double des points de valeur de la figurine (ou le triple si la figurine capturée est un ennemi héréditaire. Comme une figurine capturée n’est plus considérée comme présente sur la carte et est hors-jeu à moins qu’elle ne soit secourue par un équipier, le propriétaire ne reçoit pas de points de victoire pour les figurines qui restent capturées en fin de partie.

· Une Sentinelle ne peut pas utiliser le pouvoir Attaque en mouvement en conjonction avec son attaque multiple spéciale. Attaque en mouvement nécessite une action de mouvement. L’attaque multiple permet à la Sentinelle d’effectuer deux actions de combat.

· Une attaque multiple d’une Sentinelle réduit ses dégâts de 1 clic même si elle utilise le pouvoir Explosion d’Energie. La réduction s’applique ainsi : la Sentinelle déclare une attaque multiple. Les dégâts sont réduits de 1, puis l’Explosion d’Energie frappe (si elle est utilisée) et les dégâts sont réduits à 1 clic.

· Bien que le jeu puisse se terminer au milieu du tour d’un joueur, il ne peut pas se terminer au milieu d’une action. Si votre Sentinelle est à son dernier clic et que vous la dépassez pour capturer la dernière figurine de votre adversaire, vous recevez toujours le clic de dégât, ce qui met KO votre Sentinelle et libère le captif.

· La capacité de capture d’une Sentinelle n’est pas un pouvoir et ne peut donc pas être annulé par Ingéniosité. – Modifié : 26 Août 2002

· Si vous avez une ligne de vue dégagée jusqu’à n’importe laquelle des 4 cases occupées par une Sentinelle (mesure effectuée à partir du centre de la case), alors vous pouvez attaquer la Sentinelle. L’inverse s’applique également. – Modifié : 26 Août 2002


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Télékinésie
· Les figurines déplacées par télékinésie ne subissent pas de dégât en arrivant sur la dernière case de leur déplacement. N.B : la Télékinésie ne peut pas être utilisée pour balancer une figurine contre un mur ou la faire tomber d’un bâtiment.

· Vous devez effectuer un jet d’attaque lorsque vous tentez de toucher quelqu’un avec un objet déplacé par télékinésie.

· Vous devez avoir une ligne de vue dégagée jusqu’à votre cible pour le combat ou la case finale en cas de mouvement.

· Les figurines ou les objets qui sont à différentes élévations ne sont pas adjacentes, donc, une figurine sur une situation élevée ne peut faire léviter un objet qui se trouve au sol.

· Vous ne pouvez pas déplacer par télékinésie une figurine qui se téléporte derrière un mur, et ce, pour deux raisons : 1) vous devez donner à la figurine qui se téléporte une action pour qu’elle utilise son pouvoir, ce que vous ne pouvez pas faire pendant le déplacement télékinétique. Et 2) vous devez être capable de voir la dernière case du déplacement par télékinésie et vous ne pouvez pas voir à travers les murs.

· Un double sur le jet de dés lors d’une attaque réussie pour déplacer un adversaire par télékinésie n’entraîne pas de recul. Un jet critique inflige 1 clic de dégât.

· Un personnage ayant Télékinésie peut utiliser son pouvoir pour déplacer une figurine transportant un objet. – Modifié : 26 Août 2002

Téléportation
· Un personnage volant avec Téléportation peut transporter un personnage ami en se téléportant. Pour ce mouvement, les deux figurines sont considérées comme étant en téléportation. – Modifié : 26 Août 2002

· La téléportation ne fonctionne que pour la durée du déplacement de la figurine. Elle doit se trouver sur une case autorisée à la fin de son mouvement.

Terrain bloquant
· Les différents éléments tels que bouches d’air conditionné, ventilation, etc… sont considérés comme des terrains bloquants. Ces objets sont définis comme des carrés sur les toits, entourés d’épaisses lignes noires.

· Seuls les personnages doués du Pouvoir Saut/Escalade peuvent entrer dans ces cases.

· Ils peuvent êtres détruits, chaque case nécessitant une attaque séparée, et une seule dalle “ mur détruit ” est placée dans l’espace détruit.

· Tous les murs de la carte Indoor (Intérieure) sont considérés comme des terrains bloquants Indoor (Intérieurs).

· Tous les murs sont supposés s’arrêter exactement aux coins des cases. Donc, même s’il semble qu’un mur “ dépasse ” dans un pas-de-porte, ca n’est pas le cas, et les attaques diagonales peuvent donc passer à travers sans être bloquées.

· Une figurine avec Saut/Escalade ou vol qui termine son mouvement au sommet d’un terrain bloquant extérieur peut attaquer une autre figurine en utilisant une attaque à distance tant que le seul terrain bloquant que la ligne de vue traverse fait partie de la case occupée par l’attaquant. Une figurine avec Saut/Escalade ou vol qui termine son mouvement au sommet d’un terrain bloquant extérieur peut être attaquée par une autre figurine utilisant une attaque à distance tant que le seul terrain bloquant, que la ligne de vue traverse, fait partie de la case occupée par la cible. MAJ : 26 août 2002.

· Une figurine avec Saut/Escalade ou vol qui termine son mouvement au sommet d’un terrain bloquant extérieur n’est pas considérée comme adjacente à aucune autre figurine qui n’est pas également au sommet d’un terrain bloquant extérieur. MAJ : 26 Août 2002.


Terrain Elevé
· Les combats entre le sol et le sommet d’un toit ne sont possible que si la figurine sur le toit est au bord du toit. Dans le cas contraire, la ligne de vue est bloquée.

· “ La ligne de vue depuis un attaquant élevé n’est pas bloquée par les autres personnages au sol ou les terrains gênants au sol, à moins que le terrain occupe la même case que la cible. ” (page 18 du livret de règles DC). Cela ne signifie pas que la ligne de vue depuis un attaquant au sol n’est pas bloquée… etc… vers une cible en hauteur. La règle favorise l’attaquant en hauteur. - MAJ : 26 août 2002

Terrain gênant
· Un personnage doit terminer son mouvement lorsqu’il se déplace dans un terrain gênant en provenance d’un autre type de terrain. – Modifié : 26 Août 2002

· Un personnage au sol qui débute son mouvement dans une case contenant un terrain gênant ne peut se déplacer que de la moitié de son potentiel de déplacement (arrondi au supérieur). Les exceptions normales s’appliquent (ex : Téléportation, Saut/Escalade, Vol.) – Modifié : 26 Août 2002

Tireur d’élite
· Ce pouvoir ne fonctionne pas avec d’autres pouvoirs.

· Bien que le Pouvoir Tireur d’élite ne puisse pas être utilisé avec d’autres pouvoirs, il peut être utilisé avec les compétences de groupe. Donc, bien qu’une attaque utilisant le pouvoir Tireur d’élite ne puisse bénéficier d’une Augmentation, une figurine du S.H.I.E.L.D. peut ajouter 1 clic de dégât en utilisant la compétence de groupe du S.H.I.E.L.D.

Transporter d’autres figurines
(Voir Vol)

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Vague pulsante – Modifié : 26 Août 2002

· Une Vague Pulsante ne cible pas de personnages. La compétence de groupe des Skrulls ne fonctionne pas contre la Vague Pulsante.

Vol
· Les personnages au sol ou en lévitation peuvent faire feu sur une figurine en vol, mais l’inverse n’est pas possible.

· Les personnages en vol ne peuvent attaquer que d’autres personnages en vol.

· Les personnages en vol ne peuvent être adjacents qu’avec d’autres personnages en vol. Cela signifie qu’un personnage en vol ne peut pas se saisir d’un objet ou d’un personnage et ne peut utiliser Télékinésie que sur un autre personnage en vol.

· Il est impossible de voler sur une carte d’intérieur, car toute la carte est considérée comme étant un terrain intérieur.

· Un personnage en vol peut effectuer une attaque à distance contre un personnage en vol adjacent. - Modifié: 26 Août 2002

· La restriction de la 1/2 portée concernant les personnages au sol ou en lévitation qui visent une cible en vol ne s’applique pas à toutes les mesures de portées impliquant des personnages volants. - Modifié: 26 Août 2002


FAQ rédigée par TILSIT