Actions,
Générales
· Une Action de Mouvement, Combat à Distance,
ou Combat Rapproché ne peut être utilisée
que pour déclencher un effet qui nécessite son
utilisation.
·
Il n’est pas nécessaire de donner une Action de
Mouvement à une figurine pour qu’elle ramasse quelque
chose (objet, figurine). Cela arrive pendant une Action de Mouvement,
vous pouvez donc ramasser quelqu’un/une et passer à
travers un mur avec lui/elle.
Action
de passer
· Une action de passer n’entraîne pas le
placement d’un marqueur d’action et ne compte pas
dans le total du nombre d’actions allouées à
votre tour.
“
Adjacent ”
·
Deux cases situées à des altitudes différentes
ne sont pas adjacentes.
·
Des personnages situés à des altitudes différentes
ne sont pas adjacents. MAJ : 26 Août 2002.
Application des Dégâts
· Tous les Dégâts d’une même
attaque sont infligés simultanément, quel que
soit le nombre de cibles touchées, quels que soient les
dégâts collatéraux, etc…
Arrondir
les chiffres – Modifié : 26 Août
2002
·
A chaque fois que vous devez arrondir un chiffre dans Heroclix,
arrondissez au supérieur.
Attaque
en mouvement
·
Une figurine avec le pouvoir Attaque en mouvement qui débute
son action dans uen case adjacente à une figurine ennemie
doit réussir son évasion et se déplacer
avant d’utiliser ce pouvoir.
·
Les personnages volants peuvent transporter une figurine amie
tout en effectuant une Attaque en mouvement. Ils doivent cependant
déposer la figurine amie avant d’effectuer l’attaque.
·
La partie mouvement d’un personnage utilisant une Attaque
en mouvement est de la moitié de son potentiel de mouvement.
·
Une Attaque en mouvement en terrain gênant nécessite
1/4 du potentiel de mouvement initial de la figurine. En premier,
le potentiel de mouvement de la figurine est divisé par
deux (si elle n’a pas de pouvoir ou de compétence
permettant d’ignorer les effets du terrain sur le mouvement)
car elle commence son mouvement en terrain gênant, puis
le potentiel de mouvement est encore divisé par deux
car la figurine effectue une Attaque en mouvement. – Modifié
: 26 Août 2002
.........................................................................................................
Barrière,
Général
· Il n’est pas nécessaire d’avoir
une ligne de vue dégagée pour utiliser cette compétence.
Au moins un des marqueurs Barrière doit être à
portée de la figurine.
·
Ce pouvoir peut être utilisé par une figurine en
vol. Les personnages en vol, en lévitation et au sol
sont affectés par les marqueurs Barrières conformément
aux règles sur les terrains bloquants.
·
Un personnage ne peut pas se déplacer ou tirer entre
un marqueur Barrière et un terrain bloquant même
si ceux-ci se touchent en diagonale.
·
Une Barrière peut être crée n’importe
ou dans la zone de portée de la figurine, que la case
soit visible ou non.
·
Une Barrière peut être détruite. Conformément
à la description de la table des Pouvoirs et Compétences
: “ Cette barrière utilise toutes les règles
standard pour les terrains bloquants. ”
·
Bien qu’il faille utiliser une action de mouvement pour
créer une Barrière, la figurine l’utilisant
n’a pas besoin de lancer le dé pour s’évader.
·
Un personnage utilisant le Pouvoir Barrière DOIT créer
4 cases de terrain bloquant. La phrase de la table des Pouvoirs
et Compétences “ jusqu’à 4 cases ”
est incorrecte.
·
Aucune attaque (que ce soit à distance ou en combat rapproché)
ne peut être lancée à travers une Barrière,
et comme chaque figurine est située de part et d’autre
d’un terrain bloquant (i.e. la Barrière), aucun
jet de dé d’évasion n’est nécessaire.
·
Les figurines équipées du pouvoir Saut/Escalade
ne peuvent pas terminer leur tour au sommet d’une Barrière.
.........................................................................................................
Charge
· Une figurine dotée de Force Herculéenne
peut ramasser un objet pendant une Charge, et l’utiliser
pendant son attaque.
·
Une figurine dotée du Pouvoir Charge qui débute
son action dans une case adjacente à une figurine ennemie
doit réussir une évasion avant d’utiliser
ce Pouvoir. MAJ : 26 août 2002.
·
Les personnages volants peuvent transporter des figurines alliées
avec eux lorsqu’ils effectuent une Charge. Ils doivent
cependant lâcher la figurine alliée avant d’attaquer.
·
La partie “ déplacement ” de la Charge d’un
personnage consiste en seulement “ un déplacement
de la moitié de sa vitesse ”.
·
Une Charge sortant d’un terrain gênant fonctionne
à 1/4 de la vitesse initiale. Tout d’abord la figurine
se déplace de la moitié (en assumant qu’il
n’y ait pas de Pouvoir ou de Compétence qui permette
d’ignorer les effets du terrain sur le mouvement) car
elle commence son déplacement en terrain gênant
, ensuite le mouvement est encore divisé par deux si
le joueur choisit de Charger. MAJ : 26 août 2002.
“
Choisir son côté ”
·
Dans un jeu à deux joueurs, les joueurs doivent choisir
des aires de départ différentes, mais pas nécessairement
opposées l’une à l’autre pour mettre
en place leurs personnages. MAJ : 26 août 2002.
Cibles
multiples d’une attaque à distance
· Le nombre de symboles éclair indique le nombre
maximum de cibles que votre personnage peut attaquer avec une
action de combat à distance. Votre personnage n’effectue
pas de multiples attaques, mais effectue une seule attaque contre
des cibles multiples.
Combat
à distance
· Les figurines au sol peuvent effectuer une attaque
à distance contre une figurine en lévitation adjacente,
mais seulement si elles ne sont pas adjacentes à d’autres
ennemis au sol.
Compatibilité - MAJ : 26 août 2002
·
Toutes les extensions HeroClix sont compatibles entre elles.
HeroClix est un système de jeu unique avec un jeu de
règles unique.
Compétences
d’équipe
· Toutes les compétences de groupe sont optionnelles.
·
Différentes compétences de groupe fonctionnent
différemment. La compétence des X-Men, par exemple,
nécessite la présence de deux X-Men pour fonctionner.
La compétence des Vengeurs est disponible quelque soit
le nombre de Vengeurs dans l’équipe. - Modifié:
26 Août 2002
Compétence
d’équipe du Brotherhood
· Si vous utilisez la capacité d’équipe
du Brotherhood, la figurine doit se déplacer d’au
moins une case et peut utiliser pour cela n’importe quel
Pouvoir en sa possession, y compris le vol. La figurine peut
ramasser des objets ou transporter des figurines pendant ce
mouvement gratuit. La figurine ne peut pas lancer d’attaque
pendant ce mouvement, même si elle possède un Pouvoir
qui le lui autorise. La figurine ne peut pas utiliser de Pouvoir
qui nécessite une action de mouvement mais ne bouge pas
physiquement la figurine (tels que Barrière ou Régénération).
Si la figurine lance une attaque ou utilise un Pouvoir qui nécessite
une action de mouvement mais ne bouge pas physiquement la figurine,
l’action doit être soustraite du nombre d’actions
disponibles au joueur pour ce tour.
Compétence
d’équipe des Défenseurs (Defenders)
- MAJ : 26 août 2002
·
Pour pouvoir utiliser cette Compétence, les personnages
doivent être adjacents.
·
La propriété transitive de Protection (voir plus
x) s’applique également à la Compétence
de l’équipe des Défenseurs. La valeur numérique,
non modifiée par un quelconque Pouvoir est la seule valeur
partagée entre ces figurines.
·
Les figurines Défenseurs peuvent utiliser la plus haute
valeur de Défense de tout Défenseur situé
dans une case adjacente. Un Défenseur peut utiliser son
propre Pouvoir de défense, mais ne peut jamais utiliser
le Pouvoir de défense d’un autre Défenseur.
1. Exemple : le Défenseur A (défense de 18 avec
Bouclier d’Energie/Déflection) est adjacent au
Défenseur B (défense de 16 avec aucun Pouvoir
de défense). Le Défenseur B peut utiliser la valeur
imprimée du Défenseur A de 18, mais ne peut pas
bénéficier du Pouvoir Bouclier d’Energie/Déflection.
2. Exemple : le Défenseur A (défense de 18 avec
Bouclier d’Energie/Déflection) est adjacent au
Défenseur B (défense de 16 avec Résistance).
Le Défenseur B peut utiliser la valeur imprimée
du Défenseur A de 18, ne peut pas bénéficier
du Pouvoir Bouclier d’Energie/Déflection, mais
peut utiliser son propre Pouvoir Résistance.
Compétence
d’équipe de l’Hydra
· La figurine de l’Hydra doit avoir une ligne de
vue dégagée vers la cible, mais la cible n’a
pas besoin de se trouver dans le rayon de portée de la
figurine de l’Hydra.
·
La compétence de groupe de l’Hydra n’accorde
pas de marqueur d’action à la figurine de l’équipe
Hydra.
Compétence
d’équipe des Laquais de Fatalis (Minions of Doom)
·
Les personnages possédant les compétences de groupe
de Spider-Man et des Laquais de Fatalis sont considérés
comme membres de n’importe quelle équipe amie.
Donc, si Spider-Man fait partie d’une équipe des
Défenseurs, il peut utiliser une de leur valeur de défense
s’il est adjacent à l’un des membres, ou
vice-versa.
·
Un personnage “ Joker ” ne peut utiliser qu’une
seule compétence de groupe à la fois. –
Modifié : 26 Août 2002
Compétence
d’équipe des Maîtres du mal (Masters of Evil)
·
Lorsque 2 membres de cette équipe ou plus sont adjacents
à un même adversaire, ils peuvent tous attaquer
en même temps en n’utilisant qu’une seule
action. Placez un marqueur à côté de chaque
personnage participant à l’attaque. Toutes les
règles normales du combat s’appliquent. –
Modifié : 26 Août 2002
Compétence
d’équipe du S.H.I.E.L.D.
·
Plusieurs agents du S.H.I.E.L.D. peuvent être utilisés
pour apporter de multiples bonus à une seule figurine
amie.
·
Cette compétence s’active en même temps que
l’action d’attaque à distance de la figurine
amie adjacente. L’utilisation de cette compétence
est déclarée avant que les dés ne soient
lancés. Les agents du S.H.I.E.L.D. se voient assignés
une action et un marqueur, que l’attaque soit réussie
ou pas. – Modifié : 26 Août, 2002
·
La figurine du S.H.I.E.L.D. n’a pas besoin d’être
capable de voir la cible de la figurine amie, et elle n’a
pas non plus besoin de se trouver dans le rayon de portée
de l’agent du S.H.I.E.L.D.
·
L’agent du S.H.I.E.L.D. doit recevoir une action et un
marqueur.
Compétence
d’équipe des Sinistres 6 - Modifié: 26 Août
2002
·
Voici un exemple d’utilisation de la compétence
d’équipe :
ABC
Ils
sont tous membres des Sinistres 6
A
a une valeur d’attaque de 10
B
a une valeur d’attaque de 9
C
a une valeur d’attaque de 7
B
peut utiliser la valeur d’attaque de A, la valeur de B
est donc de 10. C peut utiliser la valeur d’attaque de
B (maintenant de 10), portant la valeur d’attaque de C
à 10 également.
Compétence
d’équipe des Skrulls
· Si un personnage ne peut attaquer une figurine Skrull
à cause d’une utilisation réussie de la
compétence d’équipe des Skrulls, ce personnage
peut se voir assigner une action de passe (ne placez pas de
marqueur et ne comptez pas cette action dans votre total d’action
alloué pour ce tour.)
·
Si Explosion d’Energie touche sa cible principale, un
Skrull adjacent ne peut éviter les dégâts
de l’explosion en usant de sa compétence de groupe
car il n’est pas la cible directe de l’attaque.
Pour la même raison, la compétence des Skrulls
ne peut pas éviter une attaque de Vague Pulsante.
Compétence
d’équipe de Spiderman
· Les personnages possédant les compétences
de groupe de Spiderman et des Laquais de Fatalis sont considérés
comme membres de n’importe quelle équipe amie.
Donc, si Spiderman fait parti d’une équipe des
Défenseurs, il peut utiliser une de leur valeur de défense
s’il est adjacent à l’un des membres, ou
vice-versa.
·
Un personnage “ Joker ” ne peut utiliser qu’une
seule compétence d’équipe à un moment
donné. - Modifié: 26 Août 2002
Compétence
d’équipe des Vengeurs
· Si vous utilisez la compétence d’équipe
des Vengeurs ou de la Confrérie des Mauvais Mutants (The
Brotherhood), La figurine doit se déplacer d’au
moins une case et peut utiliser à cet effet tout Pouvoir
qu’elle possède, y compris le vol. La figurine
peut ramasser des objets ou transporter d’autres personnages
pendant ce mouvement gratuit. La figurine ne peut pas lancer
aucune attaque pendant ce mouvement, même si elle possède
un Pouvoir qui lui autorise. La figurine ne peut pas utiliser
de Pouvoir qui utilise une action de mouvement mais ne bouge
pas physiquement la figurine (tels que Barrière ou Régénération).
Si la figurine fait une attaque ou utilise un Pouvoir qui nécessite
une action de mouvement mais ne déplace pas physiquement
la figurine, l’action doit être soustraite au total
des points de d’action du joueur pour ce tour.
Compétence
d’équipe des X-Men
· Pour utiliser la compétence de groupe des X-Men,
il faut échanger un clic entre deux X-Men, vous ne pouvez
pas simplement donner un clic de dégât à
l’un d’entre eux.
·
Cette compétence peut être utilisée une
fois par tour et par paire de personnages X-Men.
Constituez
votre équipe
· Si deux figurines ont le même nom, elles ne sont
pas ennemies héréditaires, même si elles
ont des bases d’ennemis héréditaires.
·
La même figurine peut être dans deux équipes
opposées, même si elle est Unique. Elles ne sont
pas ennemies héréditaires à moins qu’elles
aient des bases d’ennemis héréditaires (un
cercle extérieur d’une couleur autre que noire)
et ne portent pas le même nom. Des figurines du même
nom peuvent être dans la même équipe, même
si elles ont des bases d’ennemis héréditaires.
·
Le texte suivant a été ajouté à
la section “ constituez votre équipe ” du
livret de règles : “ Une équipe peut être
constituée de deux personnages identiques ou plus. La
seule exception à cette règle est qu’une
seule figurine Unique de chaque personnage peut être choisie
pour une équipe. Une figurine Unique peut faire équipe
avec une figurine non-unique du même nom. Deux joueurs
peuvent avoir la même figurine dans leur équipe
y compris des Uniques. Une figurine Unique possède un
anneau argent ou or.
Contrôle
des Probabilités
· Le Contrôle des Probabilités vous permet
de relancer (ou vous oblige) un “ jet de dés ”.
Un “ jet de dés ” consiste à lancer
un ou deux dés. Vous devez relancer le ou les dés,
si vous avez lancé deux dés la première
fois, vous devez en relancer deux la seconde fois.
·
Le pouvoir Contrôle des Probabilités nécessite
une ligne de vue dégagée. Cependant, ce n’est
pas une action d’attaque à distance et ce pouvoir
n’est donc pas sujet aux restrictions doncernant ce type
d’attaque. Exception : lorsque ce pouvoir est utilisé
contre une figurine en vol, il est soumis à la règle
de réduction de moitié de la portée, comme
les attaques à distance – Modifié : 26 Août
2002
·
Le Contrôle des Probabilités ne requiert pas la
dépense d’une action. Le Contrôle des Probabilités
peut être utilisé si la figurine a 0, 1 ou 2 marqueurs
d’action et peut même être utilisé
après que la figurine ait reçue une action pendant
le tour.
·
Une figurine avec Contrôle des Probabilités peut
utiliser ce pouvoir sur elle-même. Par exemple : la Sorcière
Rouge rate un jet d’attaque, elle peut utiliser son pouvoir
pour relancer les dés, si elle ne l’a pas déjà
utilisée lors de ce tour.
·
Le pouvoir Contrôle des Probabilités peut être
utilisé une fois pendant votre tour et une fois pendant
le tour de l’adversaire. Vous pouvez utiliser ce pouvoir
lors du tour de votre adversaire pour faire relancer un jet
de dés que vous avez effectué (exemple : Super
Sens ou la compétence de groupe des Skrulls.)
Contrôle
Psychique
· Si un personnage mentalement contrôlé
met KO une figurine, ou s’il est mis KO lui-même,
le joueur effectuant le contrôle gagne les points. Si
la figurine mise KO (soit étant sous contrôle ou
se défendant contre une attaque de Contrôle Psychique)
est un Ennemi Héréditaire du personnage possédant
le pouvoir de contrôle Psychique, le joueur gagne les
points comme s’il avait mis KO son Ennemi Héréditaire.
·
Une attaque de Contrôle Psychique cause 1 clic de dégât
critique si un 12 est obtenu lors de la résolution de
l’attaque. Si le personnage contrôlé subit
un recul, il prend également un clic de dégât.
– Modifié : 26 Août 2002
·
Contrôle Psychique assigne une action à la figurine
adverse. Le contrôle prend fin dès que l’action
est effectuée.
·
Contrôle Psychique ne peut pas être utilisé
contre un personnage “ dépassé ”.
·
La cible devient “ amicale ” pour votre équipe
lors de la résolution de cette action, sauf que vous
gagnez des points si elle est éliminée.
·
Contrôle Psychique se joue en 2 phases. Premièrement,
donnez l’ordre à votre figurine ayant le pouvoir
Contrôle Psychique d’effectuer une attaque à
distance contre un adversaire. Si vous réussissez, vous
pouvez donner une action à ce personnage, comme s’il
faisait partie de votre équipe.
·
Les dégâts sont de 1 clic par tranche pleine de
100 points. Si la cible à une valeur inférieure
à 100 points ou si l’attaque échoue, le
personnage utilisant Contrôle Psychique n’encaisse
aucun dégât.
·
Lorsqu’un personnage est mentalement contrôlé,
tous ses pouvoirs et capacités sont à la disposition
du contrôleur, même si le joueur propriétaire
a annulé les pouvoirs optionnels avant l’attaque.
– Modifié : 26 Août 2002
·
EXEMPLE #1: le joueur 1 a le Professeur Xavier, le joueur 2
a Spider-Man, aucun n’a de marqueur action ni subit de
dégât.
1.
Le joueur 1 déclare une attaque de Contrôle Psychique
du Professeur Xavier.
2.
Le joueur 1 obtient un 9, ce qui porte son potentiel d’attaque
à 20, l’attaque réussit.
3.
Le joueur 1 décide de faire reculer Spider-Man en utilisant
son Super Pouvoir Saut/Escalade. Aucun jet d’évasion
n’est nécessaire car Spider-Man est alors considéré
comme un ami du Professeur Xavier.
4.
Spider-Man utilise ses 10 points de déplacement et s’arrête.
5.
Le joueur 1 place un de ses marqueurs action à côté
du Professeur Xavier.
6.
Le joueur 2 place un de ses marqueurs action à côté
de Spider-Man. Si Spider-Man avait déjà un marqueur
d’action, il aurait encaissé 1 clic de dégât
lié au dépassement et après l’étape
6, il aurait 2 marqueurs d’action. Le joueur 1 n’utilise
qu’une seule action pour contrôler Spiderman, il
n’utilise pas d’action pour bouger ou attaquer avec
Spider-Man. Le joueur 2 ne dépense aucune de ses actions.
·
EXEMPLE #2: le joueur 1 possède une équipe de
200 points. Au début de son tour de jeu, il assigne une
action de Contrôle Psychique au Maître des Maléfices.
L’attaque réussit et le Maître des Maléfices
peut assigner une action au personnage Hulk du joueur 2. Hulk
(joueur 2) cogne la tête du Tireur (joueur 2) avec une
poubelle. Des marqueurs d’action sont placés sur
le Maître des Maléfices et sur Hulk. Le joueur
1 a toujours une seconde action et peut l’assigner à
Wolverine qui met KO le Tireur. Le joueur 2 hurle et s’écroule
sous la table.
.........................................................................................................
Eau
· L’eau est considérée comme terrain
gênant pour les déplacements, mais comme terrain
dégagé autrement.
.........................................................................................................
Escaliers
· Vous devez passer par chaque case d’un escalier
lorsque vous vous déplacez du sol vers le toit ou vice-versa.
·
Les escaliers ne sont pas considérés comme des
terrains bloquants ou gênants.
·
Seule la dernière case d’un escalier (celle possédant
une grosse ligne noire le long de son bord) est considérée
comme étant en hauteur.
Evasion
· Un jet d‘évasion n’est nécessaire
que si vous déplacez physiquement une figurine adjacente
à une figurine ennemie dans une case différente.
MAJ : 26 août 2002.
·
Les figurines douées des Pouvoirs Saut/Escalade et Téléportation
n’ont pas besoin de lancer le dé pour s’évader,
elles peuvent toujours s’évader avec succès.
·
Un échec à une tentative d’évasion
est considéré comme une action de mouvement et
termine l’action de cette figurine.
·
Les figurines volantes n’ont pas besoin de s’évader,
elles agissent avec les figurines non volantes comme si elles
étaient au sol.
·
Ne lancez pas de jet de dé d’évasion à
moins que vous ne tentiez réellement de déplacer
la figurine.
Expert
en Combat Rapproché - MAJ : 26 août 2002
·
Ce Pouvoir ne peut pas être combiné avec un autre
Pouvoir.
Explosion
d’Energie
·
Si vous ratez la cible principale d’une attaque Explosion
d’Energie, vous ratez également les figurines adjacentes.
L’effet de dégâts collatéraux est
déclenché par une attaque réussie sur la
cible déclarée.
·
Explosion d’Energie n’affecte pas les objets et
terrains, cela n’affecte que les personnages. Un personnage
avec le Pouvoir Explosion d’Energie qui souhaite détruire
une case de terrain ou un objet doit désactiver Explosion
d’Energie de façon à la/le cibler.
·
Toutes les figurines qui reçoivent des dégâts
de cette attaque souffrent de Recul si nécessaire. Ils
doivent tous s’éloigner de la figurine qui a attaqué,
en commençant par ceux qui sont les plus éloignés
de l’attaquant.
·
Si une figurine avec ce Pouvoir peut attaquer des cibles multiples,
Explosion d’Energie peut être utilisé sur
chacune d’elles. Tous les dégâts infligés
par chaque “ Explosion ” sont appliqués simultanément,
ainsi Résistance & Invulnérabilité
ne peuvent stopper qu’une partie des dégâts.
·
Explosion d’Energie fonctionne de la façon suivante
: je cible une figurine adverse A qui est adjacente à
deux autres figurines B et C. La Défense de A est de
17, celle de B est de 16 et celle de C est de 18.
1. Si mon jet de dé + ma valeur d’attaque est égal
à 18, je réussis mon attaque à distance
(car la Défense de A est inférieure à mon
18). Je compare ce 18 à la Défense de B et C,
comme c’est supérieur ou égal aux deux valeurs,
je les touche également. A, B et C reçoivent tous
un clic de dégâts.
2. Si mon jet de dé + ma valeur d’attaque est égal
à 17, je réussis mon attaque à distance
(car la Défense de A est égale à mon 17).
Je compare ce 17 à la Défense de B et C, c’est
supérieur à la Défense de B, mais inférieur
à la Défense de C. Je touche A et B pour un clic
de dégâts, mais pas C.
3. Si mon jet de dé + ma valeur d’attaque est égal
à 16, je rate mon attaque à distance (car la Défense
de A est supérieure à mon 16). Je rate A, B et
C.
·
Explosion d’Energie avec attaques multiples et utilisation
d’Agents du SHIELD. Un exemple : deux figurines adverses,
A et B sont adjacentes l’une à l’autre. Je
possède un personnage avec deux éclairs et le
Pouvoir Explosion d’Energie. J’utilise Explosion
d’Energie sur A et B simultanément, puis mon Agent
du SHIELD adjacent augmente les dégâts. Mon jet
de dé est suffisamment haut pour toucher les deux, donc
A reçoit 2 dégâts (1 + 1 du SHIELD), B,
adjacent reçoit un “ dégât collatéral
” de 2 (1 + 1 du SHIELD), B reçoit 2 dégâts
(1 + 1 du SHIELD), A, adjacent reçoit 2 (1 + 1 du SHIELD).
A et B reçoivent chacun un total de 4 dégâts
- MAJ : 26 août 2002
.........................................................................................................
Figurines de remplacement (proxy)
· L’utilisation de figurines de remplacement (proxy)
n’est pas autorisé en jeu approuvé.
Figurines
en Edition Limitée
· Ces figurines sont uniques.
Figurines Objets (Kit d’aventure) – Modifié
: 26 Août 2002
·
Les règles spéciales concernant les objets s’appliquent
à leur utilisation avec les Super Pouvoirs Télékinésie
et Force Herculéenne.
·
Bureau : vous devez tenir le bureau pour vous en sortir. Le
bonus de défense ne s’applique qu’au personnage
ayant Force Herculéenne qui tient le bureau. Vous devez
déclarer que vous utilisez le bureau à cet effet
avant que les dés ne soient lancés.
·
Poubelle : cet objet n’est pas détruit lorsqu’il
est utilisé, mais peut être détruit par
d’autres moyens (Exemple : voir les règles concernant
la destruction de terrains bloquants et les règles des
Sentinelles.)
Figurines
promotionnelles – Modifié : 26 Août
2002
·
L’utilisation de figurines promotionnelles n’est
pas autorisée en jeu approuvé.
Force
Herculéenne
· Si un personnage possédant le super pouvoir
Force Herculéenne transporte un objet, ce pouvoir n’est
alors plus optionnel. – Modifié : 26 Août
2002
·
Un personnage volant avec Force Herculéenne peut transporter
un objet et un personnage en même temps.
Fureur
· Fureur empêche un personnage de se voir attribuer
une action de combat à distance. Cela ne l’empêche
pas d’être la cible d’une attaque à
distance.
·
Fureur n’empêche pas une figurine d’être
capturée. MAJ : 26 Août 2002.
Furtivité
· Un personnage sur un terrain élevé peut
tirer “ par-dessus ” un terrain gênant, et
peut donc tirer sur un personnage possédant le super
pouvoir Furtivité, sauf si le personnage furtif se trouve
actuellement dans la case de terrain gênant.
·
Un personnage avec le super pouvoir Ingéniosité
ne peut pas neutraliser le super pouvoir de Furtivité
d’un personnage qui se trouve dans une case de terrain
gênant. Ingéniosité nécessite une
ligne de vue dégagée et le pouvoir Furtivité
indique que “ toute ligne de vue jusqu’à
ce personnage qui traverse un terrain gênant, même
la case occupée par le personnage, est traitée
comme si elle traversait un terrain bloquant. ” Comme
une ligne de vue dégagée ne peut atteindre un
personnage furtif dans une case de terrain gênant, le
pouvoir de Furtivité ne peut être annulé.
C’est la même chose pour le pouvoir Contrôle
des Probabilités.
·
Un personnage furtif situé dans la même case qu’un
objet est considéré comme étant en terrain
gênant.
.........................................................................................................
Ingéniosité
· La seconde phrase du pouvoir Ingéniosité
dit maintenant ceci : “ Une fois pendant votre tour, ce
personnage peut “ désactiver ” un Super Pouvoir
d’un personnage du camp opposé ; traitez la cible
comme si elle n’avait plus le Super Pouvoir. ”
·
Si une figurine perd ou “ annule ” Ingéniosité
pour quelque raison que ce soit, les pouvoirs qui étaient
annulés sont immédiatement réactivés.
·
Ingéniosité ne requiert pas la dépense
d’une action. Ingéniosité peut être
utilisé si la figurine a 0, 1 ou 2 marqueurs d’action
et peut même être utilisé après que
la figurine ait reçue une action pendant le tour.
·
Ingéniosité requiert une ligne de vue dégagée.
Ce n’est cependant pas une action d’attaque à
distance et ce pouvoir n’est donc pas soumis aux règles
du combat à distance. Exception : lorsque ce pouvoir
est utilisé contre une figurine en vol, il est soumis
aux mêmes règles de réduction de moitié
de la portée qu’une attaque à distance.
- Modifié: 26 Août 2002
·
Un personnage possédant le pouvoir Ingéniosité
ne peut pas annuler le pouvoir de Furtivité d’un
personnage se trouvant en terrain gênant. Ingéniosité
requiert une ligne de vue dégagée et le pouvoir
Furtivité stipule que “ Toute ligne de vue tracée
vers ce personnage et qui traverse un terrain gênant,
y compris la case occupée par ce personnage, est traitée
comme si elle traversait un terrain bloquant. ” Comme
on ne peut pas tracer de ligne de vue dégagée
vers un personnage furtif dans une case de terrain gênant,
le pouvoir de Furtivité ne peut pas être annulé
par le pouvoir Ingéniosité.
Invulnérabilité
· Invulnérabilité arrête 2 points
de dégâts par attaque. Ce pouvoir est valable pour
chaque attaque dirigée contre le personnage.
.........................................................................................................
Lévitation
· Les personnages en lévitation doivent effectuer
un jet d’évasion avant de se déplacer. C’est
seulement en se déplaçant qu’un personnage
peut changer de mode (vol ou lévitation). Donc si le
jet d’évasion est un échec, ils ne peuvent
pas passer en mode vol.
·
Même si “ un personnage en lévitation peut
se déplacer à travers des adversaires ”,
il “ flotte à proximité du sol et agit avec
les autres personnages comme s’il était au sol.
” Donc, un personnage en lévitation doit (comme
un personnage au sol) s’arrêter lorsqu’il
arrive dans une case adjacente à un adversaire. Si un
personnage en lévitation commence son mouvement en étant
adjacent à une figurine ennemie et réussi un jet
d’évasion, il peut se déplacer au travers
de la case de son adversaire. – Modifié : 26 Août
2002
·
Un personnage en lévitation qui est adjacent à
une figurine ennemie peut effectuer une attaque à distance,
mais seulement contre cette figurine.
·
Les personnages en lévitation peuvent toujours effectuer
une attaque à distance contre des figurines adjacentes.
Les figurines au sol peuvent effectuer une attaque à
distance contre les personnages, en lévitation, adjacents,
mais seulement si elles ne sont pas adjacentes à d’autres
adversaires au sol.
·
Les compétences des groupes S.H.I.E.L.D. et Hydra et
le Super Pouvoir Augmentation sont inclus dans la règle
: “ un personnage en lévitation flotte à
quelques centimètres au-dessus du sol et agit avec les
personnages qui ne volent pas comme s’ils étaient
au sol. ” (11)
Ligne
de vue
· A moins que cela ne soit précisé autrement
dans les règles, une case occupée par une figurine
bloque toujours la ligne de vue.
·
Pour la ligne de vue, les personnages en lévitation sont
considérés comme étant au sol. Les personnages
en lévitation ne bloquent pas une ligne de vue venant
d’un personnage en situation élevée.
·
Une ligne de vue qui passe exactement entre deux cases occupées
par des figurines n’est pas considérée comme
bloquée par ces personnages. – Modifié :
26 Août 2002
·
Une ligne de vue qui passe en diagonale entre deux cases de
terrain gênant est considérée comme passant
au travers d’un terrain gênant. – Modifié
: 26 Août 2002
·
Une ligne de vue qui passe en diagonale entre deux cases de
terrain bloquant est considérée comme bloquée.
– Modifié : 26 Août 2002
.........................................................................................................
Neutralisation
· Neutralisation peut être utilisé sur la
même figurine deux fois par tour. Cela ne se produit que
si le personnage a les deux pouvoirs Neutralisation et Rage
ou si le personnage est attaqué deux fois lors du même
tour par deux personnages différents qui utilisent Neutralisation
sur la même cible.
.........................................................................................................
Objets
· Chaque joueur doit placer trois marqueurs d’objets
sur la carte lors de la mise en place.
·
Un adversaire se tient sur une case contenant un marqueur objet
(sans le transporter). Est-ce qu’un personnage avec Force
Herculéenne ou Télékinésie peut
prendre l’objet situé sous les pieds de l’adversaire
? Oui, vous pouvez déplacer l’objet par Télékinésie
ou le prendre avec Force Herculéenne. Il n’arrive
rien à la figurine qui se tenait sur la même case
que l’objet.
·
Si un personnage se situe sur la même case qu’un
objet qui se fait détruire, il ne subit aucun dégât
lié à cette attaque.
·
Si un objet est détruit, remplacez le par un marqueur
“ Mur détruit ”, là où il était.
Cette case est maintenant transformée en terrain gênant.
·
“ Un objet transporté (ou utilisé en attaque)
n’est pas considéré comme un terrain et
n’est donc pas soumis aux règles de destruction
de terrain (p. 20).
.........................................................................................................
Personnage
volant
· Si un personnage volant est en lévitation et
adjacent à un adversaire, il doit réussir une
évasion avant de prendre en charge une figurine amie
ou de passer en mode vol. Les personnages transportés
n’ont pas besoin de faire une évasion car être
transporté ne requiert pas d’action de mouvement.
·
Un personnage volant qui transporte une figurine amie doit commencer
et terminer son mouvement en mode lévitation avec la
figurine transportée dans une case adjacente. Des personnages
à différents niveaux d’élévation
ne sont pas adjacentes.
·
Un personnage volant avec le pouvoir de Téléportation
peut transporter un personnage lorsqu’il utilise son pouvoir.
·
Les personnages volants peuvent transporter des figurines amies
alors qu’elles effectuent une Charge ou une Attaque en
mouvement. Ils doivent cependant déposer la figurine
amie avant d’effectuer l’attaque.
·
Transporter d’autres personnages (p. 12) – “
A la fin du mouvement, le personnage volant doit se trouver
en mode lévitation, et doit déposer le personnage
transporté dans une case vide adjacente. ” Une
“ case vide ” consiste, dans ce cas, en une case
inoccupée pouvant normalement être occupée
par le personnage transporté.
Placement
des marqueurs objets – Modifié : 26 Août
2002
·
Placez les marqueurs (3 par joueurs) face cachée dans
une tasse et mélangez les. En commençant par le
premier joueur, chacun prend un marqueur et le place sur la
carte. Répétez ce processus jusqu’à
ce que tous les objets soient placés sur la carte.
Points
Clix ” MAJ : 26 août 2002
·
WizKids a mis en place le système des points “
Clix ” dans le but d’épauler une opération
promotionnelle qui n’a malheureusement jamais vu le jour.
Nous vous conseillons cependant de conserver vos points Clix
dans le cas ou une opération promotionnelle serait lancée.
Pouvoirs
Optionnels ” - Modifié : 26 Août
2002
·
Si un pouvoir est décrit comme “ Optionnel ”,
le joueur peut désactiver ce pouvoir à n’importe
quel moment.
Protection
- MAJ : 26 août 2002
·
Explication de la propriétés transitive du Pouvoir
Protection :
ABC
A
est doué de Protection, sa défense est de 18
B
est doué de Protection, sa défense est de 17
C
n’est pas doué de Protection, sa défense
est de 15.
A
peut partager sa défense avec B, changeant la défense
de B en 18. B peut partager sa défense (maintenant égale
à 18) avec C, changeant également la défense
de C en 18
.........................................................................................................
Rage
· L’utilisation de ce pouvoir compte comme une
seule action pour la figurine. Cependant, chaque attaque est
indépendante et doit être résolue l’une
après l’autre. Cela signifie que la cible peut
être KO ou hors de portée après la première
attaque. La seconde attaque peut alors être utilisée
contre une cible différente si le joueur le désire.
·
Si un personnage utilisant Rage obtient un échec critique
sur la première attaque, résolvez l’attaque
et appliquez les dégâts de l’échec
critique. Si de dégât entraîne la perte du
pouvoir Rage, la seconde attaque ne peut pas être effectuée.
Recul
· Traitez tous les bords de cartes comme des murs indestructibles.
Les personnages qui subissent un recul qui devrait les entraîner
hors carte heurtent le mur et encaissent 1 clic de dégât.
Ce clic de dégât ne peut être appliqué
qu’après une attaque causant un recul et repousse
la cible vers le bord de la carte.
·
Toute attaque réussie et qui est un double entraîne
un recul. Dans le cas d’une attaque qui atteint des cibles
multiples, commencez le recul par le personnage le plus éloigné
de l’attaquant (ex : Vague Pulsante ou Explosion d’Energie.)
·
Si une attaque à distance entraîne un recul le
long d’une ligne qui n’est pas directement verticale,
horizontale ou diagonale (ex : l’attaquant n’a pas
attaqué d’une direction strictement verticale,
horizontale ou diagonale), l’attaquant choisi la direction
du recul de la cible, tant que le déplacement se fait
en ligne droite.
·
Le recul n’est pas optionnel.
·
Lorsqu’un personnage subit un recul, il s’arrête
avant d’entrer dans une case contenant un mur ou une figurine,
il encaisse 1 clic de dégât. S’il s’arrête
avant d’entrer dans une case contenant une autre figurine,
rien ne se passe.
·
Si un personnage subit un recul d’un terrain élevé,
il est placé sur la première case après
sa chute ; encaissant 2 clics de dégât. Les personnages
en lévitation ou en vol ne subisse des dégât
du recul seulement si leur déplacement croise un terrain
quelconque (impossible pour les personnages en vol).
·
Si un personnage subit un recul sur un terrain élevé
et qu’il atterrit sur une case contenant une figurine,
il ne quitte pas le terrain élevé. Au lieu de
cela, il encaisse 1 clic de dégât, comme s’il
avait heurté un mur. On considère que ce personnage
a aperçu l’autre en dessous et s’accroche
comme un fou pour ne pas tomber.
·
Si un personnage tenant un objet perd son pouvoir Force Herculéenne
suite à un dégât occasionné par un
recul, l’objet tombe dans la case où se trouvait
la figurine lorsqu’elle a perdu son pouvoir.
Résistance
Modifié : 26 août 2002
·
Le pouvoir Résistance arrête 1 point de dégât
par attaque, il fonctionne contre chaque attaque portée
contre ce personnage.
.........................................................................................................
Saut/Escalade
· Les personnages au sol possédant le pouvoir
Saut/Escalade peuvent attaquer des figurines situées
sur des terrains élevés, mais pas de figurines
en vol.
·
Les personnages avec ce pouvoir peuvent se déplacer dans
et hors d’un terrain bloquant, mais ne peuvent pas entrer
ou sortir d’une Barrière.
Scénario
Le Gagnant ”
· L’artefact est considéré comme
étant un objet, sauf qu’il n’est pas nécessaire
de posséder le pouvoir Force Herculéenne pour
le prendre. Il ne peut pas être détruit et il se
retrouve au sol si le personnage qui le détient subit
un clic de dégât lors d’une attaque.
Scénario “ Le Scientifique ”
· Le personnage détenant le scientifique ne peut
pas attaquer, ni utiliser les pouvoirs Charge et Attaque en
mouvement.
Sentinelles
· Si une Sentinelle détenant une figurine capturée
est éliminée, traitez le captif comme s’il
était libéré en le plaçant dans
une case qui aurait été adjacente et en lui donnant
un marqueur d’action.
·
Les Sentinelles peuvent être utilisées sur les
cartes intérieures. Bien que les Sentinelles ignorent
tous les modificateurs de terrain pour le mouvement, comme si
elles lévitaient, elles ne sont pas considérées
comme étant en lévitation pour toutes autres choses.
·
Une Sentinelle ne peut pas franchir un seuil de porte large
d’une seule case. La base d’une Sentinelle est 2x2
et ne change pas de taille pendant son mouvement. Pour entreprendre
un tel mouvement, la Sentinelle devrait d’abord détruire
le terrain bloquant sur un des côtés de la porte.
·
Une Sentinelle peut utiliser son attaque multiple spéciale
pour viser deux cases de terrain bloquant ou une figurine et
une case de terrain bloquant, ou bien sur deux figurines.
·
A moins que cela ne soit spécifié autrement, toutes
les règles concernant les terrains et les lignes de vue
de et vers les Sentinelles, s’appliquent normalement.
·
Une figurine capturée n’est pas considérée
KO (n’assignez pas les points de valeur de la figurine
capturée au joueur contrôlant la Sentinelle) tant
qu’elle n’est pas libérée dans la
zone de départ de la Sentinelle. Une fois relâchée,
la figurine capturée est effectivement considérée
comme étant KO et le joueur de la Sentinelle reçoit
le double des points de valeur de la figurine (ou le triple
si la figurine capturée est un ennemi héréditaire.
Comme une figurine capturée n’est plus considérée
comme présente sur la carte et est hors-jeu à
moins qu’elle ne soit secourue par un équipier,
le propriétaire ne reçoit pas de points de victoire
pour les figurines qui restent capturées en fin de partie.
·
Une Sentinelle ne peut pas utiliser le pouvoir Attaque en mouvement
en conjonction avec son attaque multiple spéciale. Attaque
en mouvement nécessite une action de mouvement. L’attaque
multiple permet à la Sentinelle d’effectuer deux
actions de combat.
·
Une attaque multiple d’une Sentinelle réduit ses
dégâts de 1 clic même si elle utilise le
pouvoir Explosion d’Energie. La réduction s’applique
ainsi : la Sentinelle déclare une attaque multiple. Les
dégâts sont réduits de 1, puis l’Explosion
d’Energie frappe (si elle est utilisée) et les
dégâts sont réduits à 1 clic.
·
Bien que le jeu puisse se terminer au milieu du tour d’un
joueur, il ne peut pas se terminer au milieu d’une action.
Si votre Sentinelle est à son dernier clic et que vous
la dépassez pour capturer la dernière figurine
de votre adversaire, vous recevez toujours le clic de dégât,
ce qui met KO votre Sentinelle et libère le captif.
·
La capacité de capture d’une Sentinelle n’est
pas un pouvoir et ne peut donc pas être annulé
par Ingéniosité. – Modifié : 26 Août
2002
·
Si vous avez une ligne de vue dégagée jusqu’à
n’importe laquelle des 4 cases occupées par une
Sentinelle (mesure effectuée à partir du centre
de la case), alors vous pouvez attaquer la Sentinelle. L’inverse
s’applique également. – Modifié :
26 Août 2002
.........................................................................................................
Télékinésie
· Les figurines déplacées par télékinésie
ne subissent pas de dégât en arrivant sur la dernière
case de leur déplacement. N.B : la Télékinésie
ne peut pas être utilisée pour balancer une figurine
contre un mur ou la faire tomber d’un bâtiment.
·
Vous devez effectuer un jet d’attaque lorsque vous tentez
de toucher quelqu’un avec un objet déplacé
par télékinésie.
·
Vous devez avoir une ligne de vue dégagée jusqu’à
votre cible pour le combat ou la case finale en cas de mouvement.
·
Les figurines ou les objets qui sont à différentes
élévations ne sont pas adjacentes, donc, une figurine
sur une situation élevée ne peut faire léviter
un objet qui se trouve au sol.
·
Vous ne pouvez pas déplacer par télékinésie
une figurine qui se téléporte derrière
un mur, et ce, pour deux raisons : 1) vous devez donner à
la figurine qui se téléporte une action pour qu’elle
utilise son pouvoir, ce que vous ne pouvez pas faire pendant
le déplacement télékinétique. Et
2) vous devez être capable de voir la dernière
case du déplacement par télékinésie
et vous ne pouvez pas voir à travers les murs.
·
Un double sur le jet de dés lors d’une attaque
réussie pour déplacer un adversaire par télékinésie
n’entraîne pas de recul. Un jet critique inflige
1 clic de dégât.
·
Un personnage ayant Télékinésie peut utiliser
son pouvoir pour déplacer une figurine transportant un
objet. – Modifié : 26 Août 2002
Téléportation
· Un personnage volant avec Téléportation
peut transporter un personnage ami en se téléportant.
Pour ce mouvement, les deux figurines sont considérées
comme étant en téléportation. – Modifié
: 26 Août 2002
·
La téléportation ne fonctionne que pour la durée
du déplacement de la figurine. Elle doit se trouver sur
une case autorisée à la fin de son mouvement.
Terrain
bloquant
· Les différents éléments tels que
bouches d’air conditionné, ventilation, etc…
sont considérés comme des terrains bloquants.
Ces objets sont définis comme des carrés sur les
toits, entourés d’épaisses lignes noires.
·
Seuls les personnages doués du Pouvoir Saut/Escalade
peuvent entrer dans ces cases.
·
Ils peuvent êtres détruits, chaque case nécessitant
une attaque séparée, et une seule dalle “
mur détruit ” est placée dans l’espace
détruit.
·
Tous les murs de la carte Indoor (Intérieure) sont considérés
comme des terrains bloquants Indoor (Intérieurs).
·
Tous les murs sont supposés s’arrêter exactement
aux coins des cases. Donc, même s’il semble qu’un
mur “ dépasse ” dans un pas-de-porte, ca
n’est pas le cas, et les attaques diagonales peuvent donc
passer à travers sans être bloquées.
·
Une figurine avec Saut/Escalade ou vol qui termine son mouvement
au sommet d’un terrain bloquant extérieur peut
attaquer une autre figurine en utilisant une attaque à
distance tant que le seul terrain bloquant que la ligne de vue
traverse fait partie de la case occupée par l’attaquant.
Une figurine avec Saut/Escalade ou vol qui termine son mouvement
au sommet d’un terrain bloquant extérieur peut
être attaquée par une autre figurine utilisant
une attaque à distance tant que le seul terrain bloquant,
que la ligne de vue traverse, fait partie de la case occupée
par la cible. MAJ : 26 août 2002.
·
Une figurine avec Saut/Escalade ou vol qui termine son mouvement
au sommet d’un terrain bloquant extérieur n’est
pas considérée comme adjacente à aucune
autre figurine qui n’est pas également au sommet
d’un terrain bloquant extérieur. MAJ : 26 Août
2002.
Terrain
Elevé
· Les combats entre le sol et le sommet d’un toit
ne sont possible que si la figurine sur le toit est au bord
du toit. Dans le cas contraire, la ligne de vue est bloquée.
·
“ La ligne de vue depuis un attaquant élevé
n’est pas bloquée par les autres personnages au
sol ou les terrains gênants au sol, à moins que
le terrain occupe la même case que la cible. ” (page
18 du livret de règles DC). Cela ne signifie pas que
la ligne de vue depuis un attaquant au sol n’est pas bloquée…
etc… vers une cible en hauteur. La règle favorise
l’attaquant en hauteur. - MAJ : 26 août 2002
Terrain gênant
· Un personnage doit terminer son mouvement lorsqu’il
se déplace dans un terrain gênant en provenance
d’un autre type de terrain. – Modifié : 26
Août 2002
·
Un personnage au sol qui débute son mouvement dans une
case contenant un terrain gênant ne peut se déplacer
que de la moitié de son potentiel de déplacement
(arrondi au supérieur). Les exceptions normales s’appliquent
(ex : Téléportation, Saut/Escalade, Vol.) –
Modifié : 26 Août 2002
Tireur
d’élite
· Ce pouvoir ne fonctionne pas avec d’autres pouvoirs.
·
Bien que le Pouvoir Tireur d’élite ne puisse pas
être utilisé avec d’autres pouvoirs, il peut
être utilisé avec les compétences de groupe.
Donc, bien qu’une attaque utilisant le pouvoir Tireur
d’élite ne puisse bénéficier d’une
Augmentation, une figurine du S.H.I.E.L.D. peut ajouter 1 clic
de dégât en utilisant la compétence de groupe
du S.H.I.E.L.D.
Transporter
d’autres figurines
(Voir Vol)
.........................................................................................................
Vague pulsante – Modifié : 26 Août 2002
·
Une Vague Pulsante ne cible pas de personnages. La compétence
de groupe des Skrulls ne fonctionne pas contre la Vague Pulsante.
Vol
· Les personnages au sol ou en lévitation peuvent
faire feu sur une figurine en vol, mais l’inverse n’est
pas possible.
·
Les personnages en vol ne peuvent attaquer que d’autres
personnages en vol.
·
Les personnages en vol ne peuvent être adjacents qu’avec
d’autres personnages en vol. Cela signifie qu’un
personnage en vol ne peut pas se saisir d’un objet ou
d’un personnage et ne peut utiliser Télékinésie
que sur un autre personnage en vol.
·
Il est impossible de voler sur une carte d’intérieur,
car toute la carte est considérée comme étant
un terrain intérieur.
·
Un personnage en vol peut effectuer une attaque à distance
contre un personnage en vol adjacent. - Modifié: 26 Août
2002
·
La restriction de la 1/2 portée concernant les personnages
au sol ou en lévitation qui visent une cible en vol ne
s’applique pas à toutes les mesures de portées
impliquant des personnages volants. - Modifié: 26 Août
2002
FAQ rédigée par TILSIT
|